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        <title>BESTA!</title>
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        <description>be starting blog</description>
        <language>ja</language>
        <copyright>Copyright 2011</copyright>
        <lastBuildDate>Fri, 14 Oct 2011 00:46:57 +0900</lastBuildDate>
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            <title>Petitcom in 3DS</title>
            <description><![CDATA[<p>ランバートでシェーディングしたキューブ1個で4FPS程度か。ワイヤーフレームなら20から30FPS程度は出るが、ダブルバッファリングなんぞは無理なので、容赦なくちらつく。ワイヤーフレームは線引き関数で一発だが、ポリゴン面のラスタライズは自前でチマチマやるしか。</p>
<p>
<p>
<p><img class="mt-image-none" alt="petitrenderer.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/10/14/petitrenderer.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>"あわよくば"、これでdemoでも作ってみるかなと、ここ数日書いてみて、<a href="http://smileboom.com/special/petitcom/index.html">プチコン</a>でリアルタイムレンダリングさせてみたが、重すぎる。当初の目標ではper pixelシェーディングで色々やってみたかったが、これ以上重くなるとリアルタイムとは呼べなくなりそうだ。<br />DSiよりもパワーのある3DSだとより高速になっているのかと思ったが、そうでもなかったようで。多分同じ速さで動作しているのかね。リミッタ外せないのかな。</p>
<p></p>
<p></p>
<p>ハードウェアの支援など何一つ無い、低速なグラフィックへの読み書きなので、oldschoolな2Dのdemoも結構厳しいのではないだろうか。スプライトもサターン並みに変形出来れば、利用出来たのだろうけれど、このソフトはそういうコンセプトではない。</p>
<p>重い以外にも相当制約が厳しい。<br />数は固定小数点のみで、精度も余裕が無くカリングがうまくいかないケースがあるし、内積などで最大最小値を超えるとオーバーフローで止まる。<br />グラフィックは色が256色しか扱えないので、使う色を限定してさらに間引かないと多色を扱うことすら困難。<br />試しに深度マップ用意しようと愚直に256*192で配列を取ったら配列の限界数を超えるし、メモリも不足する。深度マップに関しては256色ながらも下画面のバッファを活用すれば裏技的に実現できそうだが、色の読み出しが大変重そうである。Zソートしか現実的ではないかな。</p>
<p>さらにBASICがクセモノというか、私はベーマガ世代でもなんでもないが、昔の人はよくこんな言語使って組んでたなと関心するほどに扱いにくい。非効率的すぎる言語だ。<br />スコープという概念というかローカル変数なんぞ無く、漢らしく全部がグローバル変数。サブルーチン先で値（特にFOR文のカウンタ）を上書きしてぶっ壊してえらいこっちゃ。<br />サブルーチンに渡せる引数も無いので、仕方がなく引数用の汎用的な変数を用意してそこに値をぶち込むのだが（これも変に値を上書きして壊さないように注意しながら）、行列1個で16回のコピーが発生するのがなかなか馬鹿にならないコストだと思うし、コピーする処理を毎回書くのが面倒である。</p>
<p>アドレスも扱えないし、個人的にはアセンブラの方がまだマシかね。</p>
<p>まあ、こんな馬鹿みたいなことをやろうとしなければ、良い言語だとは思わないけれど、良いソフトだと思う。タッチパネルの仕様の所為か、結構な頻度で押した場所と違う場所が押されてしまい、変な文字が入力されて嫌なことになるのが気になるけれど。</p>]]></description>
            <link>http://hotstudio.net/serika/blog/2011/10/petitcom-in-3ds.html</link>
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                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Program</category>
            
            
            <pubDate>Fri, 14 Oct 2011 00:46:57 +0900</pubDate>
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            <title>Eschalon Book 2 part.2</title>
            <description><![CDATA[<p>SpellのCreate FoodとDraw Waterで自給自足が可能に...<br />万能過ぎて折角のサバイバル要素を殺している気もするが、自転車操業に歯止めがかかりそうだ。<br />釣りとか、敵対していない野生動物がいて狩りをできるようにするとか、草とかキノコとかを刈れるようにするとかの方向で解決して欲しかったかな。それで焚き火をおこして肉を焼いたり、パイを作ったりして食べるんだ。Arx Fatalisですが。</p>
<p>宿屋に泊まることでも飢えを凌げるが、泊まると一端空腹と渇きを全快にした後に寝て、起きたらいずれもちょっと減ってるという。朝食は出してくれないのね。</p>
<p>Quick Travelで長距離の移動を済ませると、靴装備が痛む。ちゃんと脱いで素足というかブーツで移動しましょう。</p>
<p>両手に持ったり身につけたりしている装備の重量次第（Strength依存）で、魔法詠唱が出来ないのをすっかり忘れてた。素早い身振りによって魔法が発動するのね...<br />防具の着脱と、武器の装備（外すのは0ターン）で、ターンが経過するように変更されているのと組み合わさるとなかなかきつい。軽装メイジの意義がちゃんとできているのだが。</p>
<p>他にも魔法やアイテムによってbuffされたスキルによって作られた地図は、スキルが下がっても高い地図を維持するように直ってるので、前作で気になっていた箇所には大抵手が入っている印象だ。</p>
<p>
<p>
<p><img class="mt-image-none" alt="book_2-Port_Kuudad_Gate.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/10/02/book_2-Port_Kuudad_Gate.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>Port Kuudadという壁に囲まれた街に入るのが一つの関門になっているのだろうか。前作でもそういう壁に囲まれた立ち入りに条件が必要な街というのがあったが、あれよりもさらに入る条件が厳しくなっている。<br />金を払って真面目に入るという選択は、商人プレイで荒稼ぎでもしていない限り、相当厳しい金額に設定されている。ゲート側のOfficeのようなところに進入してレバーを入れるという手は、衛兵にみつかると敵対するし、見張っている衛兵との距離も近いので、例えInvisibility Potionがあったとしても音や気配で気がつかれてしまうので、かいくぐるには相当なSkillが必要だろう。<br />となると、どこか別の入り口を探すことになるが、これまた前作のザルのような抜け道と比べると結構面倒なことになっている感じで。</p>
<p></p>
<p></p>
<p>中に入ってさえしまえば、各種Trainerがいるので一気にキャラクターを強化することが出来るので一息つけるだろうか。今回は10までSkillを訓練することができるようなので、訓練可能なSkillに関してはさらに適当でもなんとかなりそう。その分、訓練費が大量に必要にはなってくるが。</p>]]></description>
            <link>http://hotstudio.net/serika/blog/2011/10/eschalon-book-2-part2.html</link>
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                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Eschalon</category>
            
            
            <pubDate>Sun, 02 Oct 2011 20:52:22 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>Eschalon Book 2 part.1</title>
            <description><![CDATA[<p>本当はUltima 7をやろうかと思っていたのだが、少しやってみた感じではもう少し英語ができないときついなと思ったのでこちらで。さらに言うと4あたりから順にやりたい気もあるのだが、年末からゲームが色々出るのでそこまで余裕が無さそうだ。</p>
<p>恒例のダイスロール（1d8+6）。例によってこれ以上良いattributesが出る気が...</p>
<p>
<p>
<p><img class="mt-image-none" alt="book_2-Attributes.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/09/26/book_2-Attributes.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>1よりも自由に割り振れるポイントが増えたかわりに、良い値が出にくくなった気がする。折角女性PCが作れるようになったので今回はそちらで。なお、男性はStr+1、女性はDex+1。</p>
<p></p>
<p></p>
<p>Book 2は1のしばらく後の話なので、シナリオ的に1からやっておいた方が良いのだが、やっていない人向けに最初の方に少しだけ補足はされるし、今のところBaldur's Gateなどのように思いきり1の内容が関わっているというわけでもないので、シナリオの繋がりはそこまで重要ではないと思う。<br />どちらかというと標準のルールが1と比べて難易度が高いように思えるので（全部オフにしてイージーも可能だが）、そういう意味では1から始めてskillの特性等を知って慣れておく方が良いだろう。とりあえず1と同様に、Divine Healが序盤から使えるかそうでないかで難易度が格段に変わってくる雰囲気なので、これが使える条件（Arcane,Divination 1とWisdom 15）は早々に満たしておきたい。</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="book_2-Rules.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/09/26/book_2-Rules.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>特に2から追加された空腹と渇きと装備品の耐久度がこれまた厳しい感じで。渇きに関しては井戸からいくらでも水を汲めるので緩い制限だが、空腹は拾いもの（多くはネズミの肉だが）で済ませることはなかなか厳しい。釣りとか調理とかCreate Food的なSpellは無いのだろうか。<br />装備品の耐久度はskillに依存しているのかもしれないが、あっという間に壊れていくし、お店での修理は高額なので、序盤の金が不足しがちな状況では詰みに近い状態になってしまうかもしれない。Repair skillを取得することでcamp中に自力で修理するか、Mercantile skillで取引にかかる金額を減らすことが有効だろうが、それすら不可能な状況に陥ったのならば、ひたすら敵から逃げまくって宝箱を漁るべきか。</p>
<p>1からイマイチだと思っていたsave &amp; loadによるLockpickingやDisarm Trapの再試行、宝箱の内容の再抽選などを、乱数のシードを固定して結果を固定するという高難易度化も出来るようになっている。だが2に関しては標準の難易度が既に高めなので、その辺は状況に応じて割と許容できそうではある。ちなみに高難易度化することでゲームクリア時のスコアや出現アイテムや経験値にボーナスがあるらしい。</p>
<p>また、1では装備の持ち替えにターンを要さず、敵のすぐ近くでMagic Itemをフルに装備して魔法を唱えて戦闘用の装備に切り替えて戦闘開始とかいう芸当なんかが出来てしまっていたのだが、流石にこれは変更されていて装備品の持ち替えにもターンを要するようになったのは有り難い。まあこれによってまた難易度が上昇しているが。</p>]]></description>
            <link>http://hotstudio.net/serika/blog/2011/09/eschalon-book-2-part1.html</link>
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                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Eschalon</category>
            
            
            <pubDate>Mon, 26 Sep 2011 01:24:12 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>The Elder Scrolls 3: Morrowind part.5</title>
            <description><![CDATA[<p>Bloodmoonクリア。<br />Werewolfになれるチャンスはあったのだが、夜間を過ごすのが面倒臭そうだなあということで、結局治療ルートに。というか、Vampirismすら効かないNerevarineでもLycanthropyには罹るのね...どちらかというとDeadricな呪いのような類だからなんだろうか。Cure Common Diseasesで直ってしまうあたりは普通の病気な気もするが。症状のDrain Fatigueで身動きができなくなり雪の中で獣人化というのも悪くないシチュエーションだが、Azura様に貰ったringでFatigueは回復し続けるので。</p>
<p>とりあえず、各地の石柱を巡礼していくお使いが、Nerevarineとして認めてもらうためのあれのようで面倒ではあったのだが、それ以外は割とコンパクトにまとまっていて悪くは無かったと思う。とある人物が任務完了後に事切れてしまうのは色々と考えさせられる。<br />島の敵は倒しても倒しても湧きまくるのが面倒なのでその辺はスルーで。</p>
<p>特に最後あたりはパワーゲームな気は強いのだが、こちらも十分に育ちまくっていた所為か単調に感じる前にサクサクと。どちらかというとWerewolfが時々強烈なDisintegrate付きの攻撃をしてくるのが嫌らしく、速攻で盾が破壊されてしまうのが困った。</p>
<p>まだ途中のRaven Rock絡みのクエストは、クエスト自体はイマイチなのだが、住居がどんどん発展していくので、立ち寄る楽しみがあるのが良い感じである。</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="Morrowind-Status.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/09/19/Morrowind-Status.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>
<p>
<p>ArenaとDaggerfallが途中だけれども、一応予定通りSkyrimへの準備はできたわけだ。</p>
<p></p>
<p></p>]]></description>
            <link>http://hotstudio.net/serika/blog/2011/09/the-elder-scrolls-3-morrowind-4.html</link>
            <guid>http://hotstudio.net/serika/blog/2011/09/the-elder-scrolls-3-morrowind-4.html</guid>
            
                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">The Elder Scrolls</category>
            
            
            <pubDate>Mon, 19 Sep 2011 23:09:51 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>TGS 2011</title>
            <description><![CDATA[<p><strong>Mass Effect 3</strong></p>
<p>PAX 2011とほぼ同じシチュエーションのデモだと思う。基本的には2を踏襲したようなデザイン。<br />Mordinの支援を受けつつ女性の（雌？）Kroganを保護するというミッション途中から。女性のKroganはムスリムの女性のような服装で、目以外を露出していない。我らがWrexも来る予定らしい。</p>
<p>開始前にShepardのクラスをSoldier,Sentinel,Engineerから選ぶ。Sentinelで。HenchmenはGarrusとLiara。<br />最初はスキルにポイントが全く割り振られていない状態で始まるので、シリーズを知らない人だと割り振らずに進んでしまい苦労するだろうか（一応割り振れというメッセージは出るが）。スキルの割り振りは2のコスト制に多様性を持たせたような感じ。3段階目まではリニアに成長させることが出来るのだが、それ以降は、攻撃範囲か威力かといった具合に二者択一で4段階ほど強化していくことが出来る。<br />スキル内容は2とあまり変わらない感じか。Trailerのようなグレネードを投げるボタンが見あたらなかったが、Soldierのスキルなのかもしれない。Garrusには近接地雷とかいうスキルがあったし。</p>
<p>なお、ポイント割り振りの時にメニュー画面を見ることができたが、Codexが無くなっていた。代わりにグレーアウトで選択することは出来なかったものの、ゲームマニュアルという項目が増えていたので、そちらに移されたのかもしれない。<br />また、他の試遊台では言語が英語になってしまうというトラブルがあったようなのだが、これを直しているとき、字幕言語の変更項目はもちろん、音声言語の切り替えの項目もあった。メディアに余裕のあるプラットフォームでは音声切り替えが可能になるのかもしれない。まあ、今更吹き替えされても余計なお世話なだけだが。</p>
<p>戦闘時のカバーアクションにはさらに色々と出来るようになったようで、カバー中はカバー沿いに移動するか、違うカバーポジションに素早く移動するかといったガイドがSplinter Cell: Convictionのように、カバーに沿って3D上にガイドが表示される。カバーの解除だけはカバーボタンを押すのではなく、カバーとは反対方向にスティックを入力するというもので、結構操作を間違えたが慣れの問題か。<br />さらに移動しながらカバーボタンを短く押すことでその方向にDodgeが可能になっている。長押しでいつも通り走る。益々Gears of Warな感じで。</p>
<p>新たに追加されたOmni-tool BladeはMeleeボタンを長押しで発動。Deus Ex: Human Revolutionのような煩わしい制約も特に無く、いつでも発動できるのだが、異様に強かったのが気になる。多少敵の方向を向いていなくても敵に近ければ方向修正して発動するので、とにかく敵に近づいて出してしまえば（恐らく雑魚だけなら）一撃で倒せてしまう。スキルのShieldやBarrierを貼った状態で突っ込んでごり押し可能。<br />ただ、BioWareもそうなることを分かっているようで、BioticやKineticのシールドではなく、物理的なシールドを持った敵が新たに登場している。近づくのは中々危険で、正面からの通常攻撃はほぼ無敵なので、誰かが気を引いている間に側面から仲間に連携して攻撃させたり、従来通りスキルを使用して対応していくことになる。</p>
<p>最後にパワードスーツ？のボスが射出されてくるが、これは従来のデカい敵と同様で見た目が違うだけなのであった。</p>
<p>ちなみにグラフィックではUE3.5のSunshaftが追加されていた。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>The Elder Scrolls 5: Skyrim</strong></p>
<p>なんとかプレイアブルとして滑り込ますことが出来たといった感じで、台数も少ないくまだまだといった感じで。<br />音声は吹き替えられているものの（余計なお世話だが）、タイトル画面のメニュー以外は全て英語のまま。これは既に翻訳済みで音声の収録も済ませてはいるものの、アプリケーションがマルチバイト文字またはワイド文字に対応しておらず、開発元に対応してもらっている最中なのではないかと憶測してしまう。<br />もしそうだとすると、万が一PCで日本語版がリリースされたとしても、別バージョンの実行バイナリになって色々と面倒くさいことになるのではないかという気がするのだが、さて。ちなみに、PC版出さないんですか？と尋ねたかったのだが、対応しておられるスタッフは皆マイクロソフトの方だったので聞けませんでした。</p>
<p>とりあえず開発途中のものなので非常にロード時間が長い。ビジュアルはFallout 3以降とあまり代わり映えしないのに。<br />開始するとプレイヤーキャラクターの顔がエディット出来るが、Oblivionの時のようなフリーダムさというかカオスさは無くなったか。各パーツ毎にいくつかあるプリセットを選んで、細部を微調整するといった感じで、どちらかというとDragon Age: Originsのエディットに近いと思う。<br />当然Dark Elfで適当にいじって開始。エディット完了後に何故かもう一度エディット画面が出てくるのだが、これは本来ある牢獄または洞窟を脱出するまでのチュートリアルを飛ばしていると思われる所為なのだろうか。脱出を共にするであろう相方の出身も聞かれるが、おもむろに沸いて、洞窟を出たら即解散といった感じだし。</p>
<p>長いロード時間を経て外に出て、ドラゴンが遠くでお見えしてくれるが、相方と適当に話して早速うろうろ。相手が話している最中でも会話を打ち切ることが出来るようになったみたい。<br />セルをまたぐ際のロードや、マップを開く際のロードが重くてカクカクするのだが、これも開発途中だからだろう。<br />Morrowindのようにボタン押しでスタミナを消費して走るのだが、走りながらセルを跨ぐとゲームがフリーズしてしまった...最初からやり直し。<br />スタミナはやはりMorrowindに近い感じで、生まれたての低レベルだと走っているだけでもあっという間に枯渇する。成長するまではスタミナマネージメントが重要になりそうな感じだ。武器による攻撃も、押している時間で繰り出される攻撃とスタミナの消費量が細かい段階に分かれているらしく、ずっと押していると（低レベルの所為か）スタミナ全てを消費した渾身の一撃が出る。</p>
<p>インベントリから魔法を選択してみるが、新しいツリー状のUIは決定するまでは全てスティックで操作するデザインのようだ。PC版だとマウスでも操作したいところだがどうなるのだろうか...スキルやマップも同じような操作なので気になるところである。左手に魔法を装備している最中はガードが出来なかったのだが、両トリガー同時押しとかでできたりするのだろうか。そうなると両手に魔法を装備している場合はガード不可のようだが。</p>
<p>他の試遊者は町まで行ったりしていたようだが、フリーズした所為もあり、ネズミ1匹とオオカミ3匹倒してちょっと散歩してLockpickingしたところで終了。LockpickingはFallout 3そのまま。</p>
<p>あと、ジャンプ（Yボタン）としゃがみ（多分スニークだろうが左スティック押し込みのトグル）も当然あり。ドラゴンシャウト（RBボタン）は生まれたてなのでもちろん試せず。</p>
<p>うーむ...殆どロード画面を見ていたような気がするし、出来ることも少なくイマイチ魅力が伝わりきらないデモでした。</p>]]></description>
            <link>http://hotstudio.net/serika/blog/2011/09/tgs-2011.html</link>
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                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Event</category>
            
            
            <pubDate>Fri, 16 Sep 2011 19:33:52 +0900</pubDate>
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        <item>
            <title>The Elder Scrolls 3: Morrowind part.4</title>
            <description><![CDATA[<p>Bloodmoonの前に、とりあえず彼に会ってきましたよ。</p>
<p>
<p><a href="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/09/15/Morrowind-Farvyn_Oreyn.jpg"><img class="mt-image-none" alt="Morrowind-Farvyn_Oreyn.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/09/15/Morrowind-Farvyn_Oreyn-thumb-520x320.jpg" width="520" height="320" /></a></p>
<p>例のhelmは相当なチート性能すぎる。<br />長年かけてHeavy Armor一筋で、ようやくスキルが100に到達したが、Deadricは人が身につけることを前提とされておらず、重すぎてとてもじゃないが着ていられない。Ebonyにせざるをえないのだが、Armor Ratingが今ひとつ。Tribunalあたりで手に入るMedium Armorの方が最終的には強そうではある。<br />ただしこの話は基本的なArmorに限ったことで、Armor Artifactsにおいては存在数、性能、使い勝手の良さは圧倒的にHeavy Armorが多い。<br />今更で遅いが、HeavyとMediumのハイブリッドが一番良かったのかなあ。今からハイブリッドにするにしても、全体的に敵が強いBloodmoonでやっていけるかどうか心配である。</p>
<p></p>
<p>Bloodmoonでは閉塞感のあるTribunalとは正反対に、開放的な島が追加されているわけだが、それに伴いクエストの方もあちこち歩き回ることが多い印象。だが、どこに行ってもまばらに木が生えていて時々雪景色と変化に乏しく、Vvardenfellようなぶっ飛んだ見慣れない異国の雰囲気が薄いのが惜しい。Skyrimもこんな感じにならないか少々心配ではある。</p>
<p>メインクエストの最初の方に行く密輸が行われているとされる洞窟では、元々密輸に関与していたのかは分からないが、Master's Lockpickやら軽装やらを持っている「いかにも」な人は皆白骨化していて、密輸をしていた集団は実は...というのは状況説明がうまくいっているようで面白い。<br />まだWerewolfがどうのという話には至っていないが、Bloodmoonは高レベル前提のパワーゲームという渋い評判なので、今後が気になるところである。</p>]]></description>
            <link>http://hotstudio.net/serika/blog/2011/09/the-elder-scrolls-3-morrowind-3.html</link>
            <guid>http://hotstudio.net/serika/blog/2011/09/the-elder-scrolls-3-morrowind-3.html</guid>
            
                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">The Elder Scrolls</category>
            
            
            <pubDate>Thu, 15 Sep 2011 08:13:22 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>Deus Ex: Human Revolution part.2</title>
            <description><![CDATA[<p>Detroitで随分と散策に勤しんだものだが、Hengshaはそれ以上に素敵。メガストラクチャ的な景観に心が躍る。<br />どちらも立体的に作り込まれた街なので、Jump EnhancementとDescent Velocity Modulator（高所降下）は是非とも欲しい。降下する度に三人称に切り替わるのが鬱陶しいが、散策には欠かせない。<br />飛び乗ったり飛び降りたりして普通行かないような場所に行くと、シークレットアイテムが丁寧に置かれているのは嬉しい。<br />Punch Through Wallも、これでしか行けない場所が結構あるので欲しいところ。</p>
<p>ボス戦は事前に調べたkillphraseでまるまる回避というわけにはいかず、ムービーでしゃりしゃり出しゃばって勝手に見つかって、正面から戦うという間抜けな感じで始まる。<br />最初のボスは撃ちまくりで倒す以外にも、そこら中に置いてある消化器や赤いドラム缶や毒ガスをポイポイと投げつけることで、まだ楽に倒せるようになってるのは良かった。吊り下げられた荷物も撃ち落として攻撃に使えそうだが、試せず。<br />だが、ひたすら撃つしかないボスも。一応こちらも地形を使った攻撃は出来るのだが、自分もくらってしまい体力負けしてしまうような。これは回避できるのか？<br />相手がスタン中でもTakedownが返り討ちにされるのはやり過ぎだと思う。<br />倒した後もムービーを挟むが、ムービーゲーにありがちな、何故か倒したことになっておらずこちらが苦戦している、とかいうふざけたことにはなっていないようで一安心。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>
<p>
<p><img class="mt-image-none" alt="dxhr-Yelena.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/09/06/dxhr-Yelena.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>なんというか、一言も喋らずに散っていくとか勿体なさ過ぎる。<br />シルエットは格好良いので、Annaさんのようなキャラクターとしての魅力を期待していたのだが。</p>
<p></p>
<p></p>
<p>botとの強制戦闘もあるのだが、これがDeus Exだったら端末からbotをシャットダウンするとか、味方につけた別のbotを呼んできて戦闘させるとかがあったのだが、本当に武装で倒すしかないのが残念。ハンガーを開くにはまずbotを停止させて下さい、と繰り返される微妙にメタなアナウンスの所為で余計に萎える。<br />幸いにもどんな育て方をしていてもEMP Grenade一発でbotを破壊できるのだが、それはそれでロケットランチャーが粗大ゴミな程に無用の存在すぎる。</p>]]></description>
            <link>http://hotstudio.net/serika/blog/2011/09/deus-ex-human-revolution-part2.html</link>
            <guid>http://hotstudio.net/serika/blog/2011/09/deus-ex-human-revolution-part2.html</guid>
            
                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Deus Ex</category>
            
            
            <pubDate>Tue, 06 Sep 2011 07:56:23 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>Deus Ex: Human Revolution part.1</title>
            <description><![CDATA[<p>今回は覗いてもお咎めが無いようで。</p>
<p>
<p><img class="mt-image-none" alt="dxhr-Toilet.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/08/30/dxhr-Toilet.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Adamの自宅に食料品があるのが気になる。</p>
<p></p>
<p>
<p>
<p><img class="mt-image-none" alt="dxhr-Food.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/08/30/dxhr-Food.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>意味が無さそうだが義体化前のものを新居に持ってきたのか？いや、ピザを食った跡があるぞ。意外に通常の人間と同じ食料がエネルギーになるのか？<br />ゲーム中にアイテムとして出てくるCyberboost Proenergy Barは生身の人間は食べられ無さそうだが、食料品と同じような外見をしているので、これらもまた似せた別物なのかもしれない。</p>
<p></p>
<p></p>
<p>最高難易度のGive me Deus Exでやっているが、この場合はチート気味なインタラクト可能なオブジェクトのハイライトが強制的にオフになるのは良い感じ。その他は全然難易度が高いと実感できないのだが。</p>
<p>以前ふれた死体と死体の持つアイテムの処理は、キーのpushでアイテムルート、キーのholdで死体引き摺りとシリーズ中一番スムーズなように思える。ただ、死体は素早く隠したいのでholdよりもpushの方が良かったかな。逆にアイテムのルートは探っている感じを出すためにholdの方が良かったかもしれない。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Human Revolutionになって付け足されたシステムやデザインが、ことごとく蛇足な気がしてならない。余計なことせんでもええやん。</p>
<p>インベントリでは弾薬もスペースをとるようになり、グレネード系はスタック出来なくなったので、とにかく空きに余裕がなさ過ぎる。特に弾薬は今使わないものを捨てると後々困る可能性があるのではと懸念して（結果的には今のところスタンガン以外不要だが）、所持していない武器の弾薬もインベントリを割いて持ち歩かなくてはならない。<br />以前と同様に同じ武器は一つしか持てず、二つ目以降は弾薬だけを回収するのだが、売却が可能になったのと銃の売値が高い所為で、時間をかけて銃を一つずつ売ることで大金を得ることが出来るのもどうかと。VTM - Bloodlinesも同様に同じ武器は一つしか持てないのだが、あれの場合は銃の売値は弾薬の売値に等しいので、このような錬金紛いのことはできないのである。</p>
<p>カットシーン以外での三人称視点で格好ええやろ的なアピールはやはり邪魔なだけだった...<br />何度も見ることになるのですぐに飽きるし、四方が似たような景色の場合、一人称復帰時に向いている方向を見誤ることがある。というか、さっさと気絶させてほかの敵に見つからないようにさっさと隠れたいのですが、Takedownの度に大きな音をたてないでもらえますかね。死体も結構吹っ飛ばしてくれるので、他の敵に見つからない視界外ギリギリの状態で倒すとアウトだし。</p>
<p>Takedown時にエネルギーを使用するのは理屈が意味不明なものの、強すぎるのかなということでバランス的には許容できるのだが、エネルギーが0の場合は1メモリ分自動回復するのがいただけない。回復アイテムをケチって、ちまちま回復するのを待ってTakedownしてまわることになり、テンポが悪い。元の通りにアイテム使わない限り回復しないようにすりゃいいのに。<br />そうなると、Takedownの所為で通常のMelee weaponが無くなったのが痛いことになるのだが。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>
<p>
<p><img class="mt-image-none" alt="dxhr-XP.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/08/30/dxhr-XP.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>何をするにしてもついてまわる経験値は最悪である。<br />敵を倒すと経験値獲得で、Takedownなどで気絶させると経験値増加なので、ひたすらこれで敵を全滅させてまわることに。さらに一度もAlarmedやHostiledにならず、オブジェクティブを達成すると経験値ボーナスもあったりするので、その攻略方法を暗黙的に強要されることになる。わざと相手を怪しませておびき寄せるということすら経験値に影響が出るのである。<br />Deus Exの育つまで敵が強いからステルスで避けましょう（戦ってもいいよ）というのは納得できるのだが、正面からの戦闘はうま味が減るからステルスしましょうというのはどうなのかねえ。</p>
<p></p>
<p></p>
<p>ロケーションボーナスによる経験値はDeus Exでも時々あり、ステルスで潜入した人向けのボーナスと戦闘で突破した人向けのボーナスが分けられていていることが多く、あまり不公平では無かったし、オブジェクティブ達成時の経験値に比べるとおまけみたいな程度だった。今回はダクトを通ると必ずといってよいほどボーナスがあるので、これまたいける箇所を全てまわることに。</p>
<p>さらに酷いのは、何かしらの手段で手に入れたパスワードを使って賢く端末にログインするよりも、Hackingするほうが経験値やお金の実入りがあるという。パスワードの意味ねえじゃん。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>
<p>
<p><img class="mt-image-none" alt="dxhr-Hacking.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/08/30/dxhr-Hacking.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>Hackingといえばあんなミニゲームをなぜ入れたのか意味不明。<br />Deus ExにおいてHackingのskillによって端末使用時間が変化し、LockpickingやBypassでskillによるアイテムの消費数が変化するようにしているのは（レティクルの収束速度もそうなのだが、IWでは無くなってしまった...）、この手の要素がプレイヤーのスキルや運・確率に影響されるものでは無く、RPGのようにPCのskillを定量的に評価した結果のデザインだからである（と思っているのだが）。<br />Human Revolutionはこのことを今ひとつ理解していないようで、Hackingでのノード占領時に防衛プログラムに察知される条件はPCのskillと"確率"なのである。運悪く低確率のノードで察知されてしまったら、切断かリロードをしなくてはならない。<br />どうしても今風にミニゲームを入れたかったのならば、防衛プログラムの閾値を設けておき、ノード占領時にはskillに依存した値を加算していき、閾値を超えた時に察知され時間制限がつくなりして、なんらかの手を打たなくてはならないようにした方が良かったと思う。</p>
<p></p>
<p></p>]]></description>
            <link>http://hotstudio.net/serika/blog/2011/08/deus-ex-human-revolution-part1.html</link>
            <guid>http://hotstudio.net/serika/blog/2011/08/deus-ex-human-revolution-part1.html</guid>
            
                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Deus Ex</category>
            
            
            <pubDate>Tue, 30 Aug 2011 07:55:54 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>Deus Ex part.3</title>
            <description><![CDATA[<p>三択のうちどれかを選べと言われたら、定番かもしれないがサイバーパンクならあれしかあるまい。ロマンである。後で残りの二つを見てみたが、どれも一歩間違えれば再び危険なことになりそうで、どれが最善というのは無さそうではあるが。<br />ただ、施設を一カ所吹っ飛ばしただけで、Aquinasによるネットワークやら情報管理AIが消失して世界中のインフラが...というのは該当施設への依存性が強すぎて貧弱すぎるシステムな気がしてならない。インターネットすら根幹のルートサーバが数カ所無くなっても機能するように分散されているはずなのに。</p>
<p>続いてInvisible Warをやってみるが、どちらも死体と死体が落とすアイテムの処理に難儀しているように感じられる。<br />まず、Deus Exで死体を担ぐにはまず死体の持っている全てのアイテムを拾わないと駄目なのが痛すぎる。常にインベントリ最大までアイテムを持ち込んでいるので、死体の持ち運びはあきらめるしかなかった。幸いにも死体を見つけて騒ぐものの、すぐに通常巡回に戻るAIなので、面倒ごとにはあまりならなかったが。それはそれでどうかと。<br />Invisible Warではアイテムが死体の下に潜り込むので、今度はいちいち死体を持ち上げてアイテムを探す羽目に。アイテムは拾わないわけにはいかないので無視しきれず面倒である。</p>
<p>ほかにもInvisible Warでは、やたらレベルが小さく必要最小限だったり、PCがその辺のモブキャラのような外見で（今のところ）全くの個性が無かったり、見てくれがよくなった分棒立ちで喋っているのが気になったりと、Deus Exと比較すると気になる箇所が目立ってしまう印象。<br />Skillも無くなりBiomodだけになったが、SkillとAugmentationの二つがあるからこそ、それぞれで補ったり、それぞれを強化したりすることで、多様性が増して良い感じになっていたと思うのだが。</p>]]></description>
            <link>http://hotstudio.net/serika/blog/2011/08/deus-ex-part3.html</link>
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                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Deus Ex</category>
            
            
            <pubDate>Sun, 28 Aug 2011 19:51:44 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>Deus Ex part.2</title>
            <description><![CDATA[<p>Dragon's Tooth Swordが強すぎだと思う。<br />skillが無くてもHeavy weaponのようなペナルティも特にないので使いやすいし、Heavy weaponやDemolisionのような威力があるため、音もなく監視カメラや錠のかかった扉を破壊することが出来る（壊れる音はするのだがNPCには聞こえていないようだ）。<br />背後から斬りつければbot以外一撃なので、Low-Tech skillを上げる価値がいまひとつ。Low-Tech skillは、botも危険を冒して殴りたいか、音無く気絶させることができるRiot Prod狙いで上げる価値がある程度か。</p>
<p>それ以外のskillsは概ねうまく機能しているというか、どれを選択していくのかが悩ましくできていると思う。各々のプレイスタイルによって違ったskillの取り方をして、かなり異なる攻略をしているのではなかろうか。</p>
<p>かのフレーズ「貧乳女（という俗語だと思っているのだが）」で、またしてもこのゲームはハードボイルド路線じゃないのかと戸惑う。<br />Annaさんはロシア訛り（イスラエルらしいが）のキリングマシーンで、Guntherはドイツ脳筋（というかバトー）と、このお二人さんは結構お気に入りのキャラ。Mech-AugsなのでHuman Revolutionで登場してくれるんじゃないかと勝手に予想しているのだが。</p>]]></description>
            <link>http://hotstudio.net/serika/blog/2011/08/deus-ex-part2.html</link>
            <guid>http://hotstudio.net/serika/blog/2011/08/deus-ex-part2.html</guid>
            
                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Deus Ex</category>
            
            
            <pubDate>Wed, 24 Aug 2011 09:43:51 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>From Dust</title>
            <description><![CDATA[<p>みんな大好きEric Chahiによるゴッドシミュレーション。<br />まず、このゲームは土や水や溶岩といった地表の要素を吸ったり吐いたりすることができる神となって、原住民を災害から守り集落を反映させていき、ゴールへと導くパズルゲームであって、ストラテジーゲームではないということを知っておく必要があるだろう。ストラテジーを期待しているとがっかりするかもしれない。</p>
<p>パズルゲームとしてはどうかというと、自然の摂理がギミックとして落とし込まれているため、直感的に把握しやすいが、細かにシミュレーションが行われるためとった行動の果てに思わぬ動きを見せることもある。</p>
<ul>
<li>砂は水で削られる</li>
<li>水や溶岩は低きに流れる</li>
<li>水は溶岩などの熱で蒸発する</li>
<li>溶岩は冷えて固まると岩になる</li>
<li>砂地は水辺に面していると集落から草木が生えていく</li>
<li>草木は溶岩などで火災が発生し燃え移っていく</li>
<li>火災はある程度の高低差がある場所には燃え移らない（いささか怪しいが知らないと最後の方がきついかも）</li></ul>
<p>また、集落を築くことで一定時間使える超常的な神の力もある。神の力は基本的にあってもなくてもなんとかなるレベルが多いが、無いとどうしようもないレベルもあるので使いこなせるようにしておきたい。</p>
<ul>
<li>水をジェル状に変える</li>
<li>水を蒸発させる</li>
<li>火災を消す</li>
<li>砂を無制限に吐く</li>
<li>無制限に吸い込み消し去る</li>
<li>吸い込み量をおおよそ倍にする</li></ul>
<p>これらの自然の現象と、神の力と溶岩または水避けの凧を駆使して津波や火災、流水、噴火などを回避していく。特に湧き出す水や溶岩は堰き止めても溢れ出るだけなので、別の場所に流れを誘導しなくてはならないのが重要である。</p>
<p>
<p>
<p><img class="mt-image-none" alt="From_Dust-backup.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/08/19/From_Dust-backup.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>時間制限は無いのだが、水や溶岩の流れているため地形の状況は刻一刻と変化していくし、一定間隔を挟んでの噴火や津波も起こりうるため、待つべきなのか備えて地形を変化させておくかを迫られる。開始前とクリア後で全く地形の状況が変わり果てていることもしばしばあり、その変化に驚かされる。</p>
<p></p>
<p></p>
<p><img class="mt-image-none" alt="From_Dust-before.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/08/19/From_Dust-before.jpg" width="520" height="320" /><img class="mt-image-none" alt="From_Dust-after.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/08/19/From_Dust-after.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p></p>
<p>
<p>&nbsp;</p>
<p></p>
<p>ストーリーモードだけでは少々もの足りず（7時間程度？）、ストーリーモード中に植物を繁栄させるセカンダリ オブジェクティブとチャレンジモードを含めて値段相応かなと感じるボリュームだと思うが、コンソール仕様丸投げなのでPC版であるにも関わらず、30fps制限がかかっていたり、グラフィックオプションが皆無だったり、マウスでの操作性がよろしくなかったりと、PCの優位性が皆無で残念すぎる。ちなみにメニュー画面が出てこなかったら強制終了して再起動するべし。</p>
<p>パズルゲームではなくストラテジーゲームやシミュレーションゲームとして遊んでみるとどうなるか期待したいところだが、Outer World（またはOut of This World、またはAnother World）の世界観なグラフィックになる（というか原住民をヤマシタさんにする）ModかDLCも期待したい。</p>]]></description>
            <link>http://hotstudio.net/serika/blog/2011/08/from-dust.html</link>
            <guid>http://hotstudio.net/serika/blog/2011/08/from-dust.html</guid>
            
                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Game</category>
            
            
            <pubDate>Fri, 19 Aug 2011 18:01:08 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>Jagged Alliance 2 part.8</title>
            <description><![CDATA[<p>Balime制圧。BalimeはQueen支持派の富豪による豪華すぎる住宅地な所為か、loyalが殆ど上がらずそうそうMilitiaできない模様。TixiもMilitiaできず、取り返しに来た部隊にあっさりと占拠されてしまったが、いずれここもそうなってしまいそう。<br />とりあえず付近にあったお店でHammerを購入。乗り物が増えて移動が楽になったが、もうちょっと早く手に入れたかった。</p>
<p>Almaで聞いていた秘密研究所のOrtaも制圧したかったのだが、地下施設があると思われる扉がMaddogでも開けられず断念。</p>
<p>さて、これまでCambriaを拠点にしてアイテムを集めていたのだが、ここで嫌なバグが発生。どういうわけか進入不可能な高低差のある場所にアイテムの半分ほどが移動してしまい取れなくなる。1.13やWildfireで直っているのかは分からないのだが、そういう場所のあるセクターにアイテム大量に置くと不味いことになるようだ。<br />LawやMortarがこのバグで不足してしまったので、最後の都市のMedunaを攻める前に買い物をしながら周辺を偵察することに。さらに雑用のための傭兵も必要なくなってきたので、どうしようもないやつを切って、A.I.M.の高給傭兵を雇う。IvanとかMagicを雇いたかったのだが、不在だったのでScope（射撃の鬼かつNightOps持ち）とLynx（全体的にステータスが高く、爆破も一応こなせるかつNightOps持ち）あたりで。</p>
<p>いよいよMedunaへ侵攻。<br />初めて車二台に二分隊12人を乗せて同じセクターに突っ込んでみたが、ちゃんと12人（最大18人）で戦闘できるのね。残りの6人に補給アイテムを持たせてヘリで呼びよせるためにSAM siteを落としたいので、その辺から進入。</p>
<p>
<p>
<p><img class="mt-image-none" alt="ja2_tank.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/08/16/ja2_tank.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>戦車やら地雷原やらと容赦ないことになっているが、ひたすらセクターを制圧していく。都市は6セクターもあるので、流石にこちらの集中力的にも傭兵の体力的にも大変。ちまちまとやっていたらここだけで1週間くらいかかってしまった。<br />戦車は溜弾をぶっ放される前にLawとMortarで総攻撃して潰さないと、一発で分隊がほぼ壊滅状態になるのでなかなか鬼畜ですな。地雷はMetal Detectorが無いと検知しにくいというか、あっても検知できないケースもあるので移動がめんどい。なんらかのSkillで発見率が変わってくるのかしら。</p>
<p></p>
<p></p>
<p>最後の女王の宮殿は、HMXでも壊せない堅い壁（なぜかLawやMortarだと壊せるが）で囲まれているわ、夜間でも常に照明が照らされているわで非常に攻めにくい。もちろん中には黒服のエリート兵が大量にいるわけで。一分隊だけだと攻略できる気がしないんですが。</p>
<p>
<p>
<p><img class="mt-image-none" alt="ja2_Elliot.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/08/16/ja2_Elliot.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>なんとか制圧して、地下（ここも黒服が沢山）に逃げ込んだ女王を発見。最後まで太々しい女王を倒してゲームクリア。お疲れ様でした。</p>
<p></p>
<p></p>]]></description>
            <link>http://hotstudio.net/serika/blog/2011/08/jagged-alliance-2-part8.html</link>
            <guid>http://hotstudio.net/serika/blog/2011/08/jagged-alliance-2-part8.html</guid>
            
                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Jagged Alliance</category>
            
            
            <pubDate>Tue, 16 Aug 2011 03:20:10 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>The End of The Longest Journey</title>
            <description><![CDATA[<p>長旅乙であった。</p>
<p>
<p>
<p><img class="mt-image-none" alt="tlj_end.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/08/06/tlj_end.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>Balanceという割には、Vanguardという明確なEvilが用意されていたり、それが割とベタというか分かりやすい展開になったり。Balanceとは何ぞやという難解なプロットではなく、年齢を問わない分かりやすい内容である。</p>
<p></p>
<p></p>
<p>Aprilは不相応に大人びて達観しているわけでもなく、使命に燃えるどこか抜けたようなデフォルメされたキャラクターというわけでもなく、日常から唐突に非日常的な事象に放り込まれて困惑している青年として描かれている。特にDiaryでは内面が吐露されることが多いので、TODOリストとして読む以外にも価値がある。<br />Aprilと同じくらいの年代（18歳前後）の若者がプレイすると、彼女に共感出来る点も多く良いのではなかろうか。</p>
<p>フルボイスの英語も、スラングの強いNPCが結構いるものの、基本的にはゆっくりと喋ってくれるので聞き取りやすい。重要な出来事が記録されるDiaryや、ゲーム開始時までの全ての会話ログを読み直すことが出来るConversation Logもあるので、英語の学習用途としてもかなり良い部類だと思う。日本のノベルゲームのように、既読メッセージを読み返す際に音声も再生仕直すことができれば、なお良かったが。<br />BalanceだのGuardianだのSentinelだのVanguardだの、独自の用語も結構出てくるが、元の単語の意味から連想できるものばかりなので、あまり問題はないと思う。</p>
<p>システムも気が利いていて、使えるアイテムの場合はオブジェクトに重ねた際に点滅したり、Pでポーズして会話をじっくり読んだり、Xで移動地点の表示、Escで面倒な移動をスキップ、と快適に遊べるように至れり尽くせり。Point &amp; Clickとパズル以外に煩わされることなく楽しめる、アドベンチャーゲームのお手本のようなゲームだと思う。</p>]]></description>
            <link>http://hotstudio.net/serika/blog/2011/08/the-end-of-the-longest-journey.html</link>
            <guid>http://hotstudio.net/serika/blog/2011/08/the-end-of-the-longest-journey.html</guid>
            
                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">The Longest Journey</category>
            
            
            <pubDate>Sat, 06 Aug 2011 19:08:38 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>Jagged Alliance 2 part.7</title>
            <description><![CDATA[<p>戦闘の数日後にカラスが腐肉を漁っているのがなかなかグロい。ビジュアルはともかく啄む音や血の滴る音が中々。平然として死体を放置している民間人やMilitiaが気になるが、見せしめなんかね。臭ってきそうだし、実際に傭兵も付近を通ると鼻についているような台詞を放つ。</p>
<p>
<p>
<p><img class="mt-image-none" alt="ja2_scavenger.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/07/29/ja2_scavenger.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>Grumm制圧。<br />撃って倒しきれなかったり、それ以外の敵が発砲時の明かりや音に反応したりして、敵が見当を付けて照明や手榴弾を投げてくる状況を1ターンでなんとかするには、こちらが先にBreaking Lightを投げるに限る。殆どの場合、相手は次のターンで照明から逃げざるをえないので時間稼ぎが出来る。逃げ出すことは分かっているので、スタンやガスなどを併用して動きをとりにくくさせておくと尚良い。<br />偶に捨て身覚悟で攻めたり投げ物投げたりしてくるやつがいるというか、Grummでは初めて照明下から逃げ出さずにBreaking LightとMortarを撃ち込まれて大惨事に。</p>
<p></p>
<p></p>
<p>シビアな難易度の割には、X-COMの隊員のように傭兵が使い捨てというわけにはいかないので、致命的な状況をロードによる試行で回避していくのが、面白くもあり難でもある。致命的な状況でない多少のダメージならば許容して進めているが、手慣れた人ならノーセーブでも余裕なんだろうか。<br />まあこの辺のシビアな匙加減を、個人のやり直しに委ねるというところはWizardlyに通じるところでもある気がする。</p>
<p>Grumm制圧後に、Rebelsに報告に行くとCarlosとMiguelが仲間に。制圧拠点数次第なのかな。Carlosは普通だが、Miguelが非常に強い。A.I.M.の上位に食い込むくらいの実力だが、当然タダ。Rebelsのリーダーだけあって、Leadershipがずば抜けている。<br />まあでも、今更加入されてももう終盤で残り少ないのだが。Miguelは指揮を執らなくてはならないので、離れられなかったのは分かるのだが（どう見ても何もしていないが）、Carlosはもっと早く仲間になって欲しい。<br />さらにSan MonaにてIggyという、Russiaに帰りたいから有利なところに加勢したいという傭兵が出現。専用の小型ロケットランチャーを持っていてステータスも良いのだが、$2,000/dayと高額なのでパス。ロケットランチャーは他人が使おうとすると指紋照合に失敗して撃てないし、専用弾の確保も大変そうだ。</p>
<p>現地リクルート可能なNPCでも結構有能なのが多いので、それとM.E.R.C.の傭兵だけで人数が上限に達してしまう印象がある。現地リクルート可能なNPCは一度解雇すると再雇用出来なくなる雰囲気なので、A.I.M.の強い連中を使う機会が中々ないのが悩ましい。</p>]]></description>
            <link>http://hotstudio.net/serika/blog/2011/07/jagged-alliance-2-part7.html</link>
            <guid>http://hotstudio.net/serika/blog/2011/07/jagged-alliance-2-part7.html</guid>
            
                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Jagged Alliance</category>
            
            
            <pubDate>Fri, 29 Jul 2011 01:11:10 +0900</pubDate>
        </item>
        
        <item>
            <title>Steam Summer Camp Sale in 2011</title>
            <description><![CDATA[<p>例によって詰まずに消化していきたい。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Frozen Synapse</strong></p>
<p>ターンベースではあるものの、自分と対戦者がお互いに次の数秒間の動きを設定して、一斉に動かすというありそうであまり無かったようなストラテジーというか何というか。<br />相手の配置は分かってはいるものの、その動きを予想して手を打っていく必要がある。その思考をするためのお膳立てが中々良くできていて、自分の動きを設定している際は時間制限も無く、何度でも動きをプレビューできるし、何度でもやり直せる。さらに敵の動きを仮定して動かすることも出来るので、将棋やオセロなんかのボードゲーム的な「もし相手がこう動いてきたら」という思考を画面上でシミュレートできる。<br />マルチプレイも同じルールなので、さながら雑誌の読者参加型ゲームのような感じになる。常に同期をとり続ける必要がないデザインなので、対戦者と自分がお互いに何分でも何時間でも何日でも熟考して次の動きを送信することが可能。二週間放置すると負けるらしいが。ただ、現在は思考時間に制限がつけられないので、マッチ毎にそういうのがあった方がいいとは思うのだが。</p>
<p>あと、膠着状態になりがちなのが難か。地形の動的変更やNPCなどの第三者による不特定要素があった方がいいのかもしれない。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Portal 2</strong></p>
<p>自分のPCだと結構な頻度で2,3秒フリーズするので、中断中。グラフィックオプションを弄ろうとすると、毎回強制的に説明を見せつけられてOKを押さないと弄れないのがうざすぎる。</p>
<p>アニメーション大変だったろうなというくらい動きまくる。テンプレート的な動きを何個か作って、あとはそれを弄ったり混ぜたり時間差で動かしたりで、複雑に見せる工夫をしていないと、やってられん作業量な気がするのだが。その辺の工夫を知りたいところである。</p>
<p>恐らく前作やっていないとお話が全くよく分からないままで、前作をやっていることを前提としているのだが、ゲームプレイ自体はいつものValveらしく、前作やっていない人も大丈夫なように相当に配慮されている。そのため1から段階を踏んで丁寧に進んでいくので、前作をやった人にとっては最初の方は退屈だ。<br />ターニングポイントにさしかかってからようやくエンジンがかかってくる感じで。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>The Graveyard</strong></p>
<p>婆さんを歩かせて墓地から脱出させる簡単なゲーム。<br />やりたいことは分かるのだが、次作のThe Pathの方が断然良い。雲泥の差である。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Two Worlds 2</strong></p>
<p>もっさりし過ぎというか、移動の予備動作が大きすぎる。垢抜けねえ。<br />そこかしこに適用される被写界深度が近眼になったようでうざすぎる。君の目は走ると遠くがぼけて見えなくなるのかね。単なるブラーなので汚いだけだし。<br />さらにオプションからオフに出来ないし。</p>
<p>鉄5個取ってこい→何処で手に入れられる？→ゴブリンが持ってるから殺して奪ってこい...という、てっきりminingのチュートリアルかと思いきや、何でもmob倒してアイテム取ってこいという駄目な素材集めゲー的思想で萎える。<br />君らは普段から鍛冶を行う時も、わざわざ強奪しているのかねと訪ねたい。強奪で解決を図る部族ならば、素材ではなく武器などの生産品を強奪した方が手っ取り早いわけで、鍛冶なんかの生産的な技術は向上しないと思うのだが。<br />このゲームの底はそれぐらいに浅いのだろうと予想してしまうが、実際はどうなるのだろうか。一応鉄に関しては、他のアイテムを解体することで手に入れることができる手段もあるとフォローしておくが。<br />というかOrcish Runeどこだよ。マーカーは無くても良いのだが、ジャーナルのsomewhereって適当すぎてジャーナルの意味を成していないぞ。</p>
<p>テレポートでオークの島から出る前になんかアドバイスある？と聞いたら、突然カットシーンが始まって勝手にテレポートしやがる。さあ行こう、と言う気は無かったんだが。<br />一応曲がりなりにもフリーロームのゲームなんだから、そこはユーザに任せるべきではないかね。</p>
<p>魔法のシステムには興味があるのだが、今のところ逃げ撃ちしかやることがない...<br />殴りは微妙。ガードとダッシュが同じキーアサインなので、ガードしようと思ったら背を向けて走り出して殴られることもしばしば。</p>
<p>ごっつい鎧来たSordahonが、死亡フラグ立っていそうなOrcのWarriorにやられているのは意外で良かったのだがね。</p>]]></description>
            <link>http://hotstudio.net/serika/blog/2011/07/steam-summer-camp-sale-in-2011.html</link>
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                <category domain="http://www.sixapart.com/ns/types#category">Game</category>
            
            
            <pubDate>Sun, 24 Jul 2011 08:01:33 +0900</pubDate>
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