Jagged Alliance 2 part.6

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敵勢力は、こちらの分隊が何人かが戦闘不能か死亡すると投降勧告をしてくるのだが、こちらはそれが出来ないのがちょっと不満。降伏勧告を受け入れると、生き残った分隊員は捕虜になるようなのだが、その後どうなるのかは試したことがないので不明。Tixiの刑務所かAlmaの収容所にでも入れられるのかもしれない。
捕虜を求めていると言うよりも、敵の勢力が決して降伏をしないので、残り少なくなった場合に残党狩りを強いられるのが大変なのだ。すぐに見つからない場合は延々とセクター内を彷徨うことになる。残党は、戦力数が減ってくると警戒してあまり動きはしないものの、戦意を喪失しているわけでもなくこちらを見つけると容赦なく撃ってくるため、走り回って探すことも出来ず。相変わらずしゃがみ状態でのsneakingで、見落とさないようにうろうろ。こちらの目的はあくまでも制圧による都市解放であって、殺戮ではないのでその辺は出来て欲しかった。一応、場所を取り返しに反撃して来た場合は、戦力が少なくなってからずっと放っておくと撤退はするみたいだが。
後発のバージョンに組み込まれていないのかしら。それとも見えてはいないが実は投降勧告をしているものの、Deidrannaが死ぬまで戦えと命令を下しているので戦うのを止めないという設定でもあったりするのだろうかのだろうか。

それから投擲物は投げられた後は回避行動がとれないという、前回の記述を読んでいることを前提としているが、X-COMの様に、投擲物の系統はピンを抜くとか、Breaking Lightを手元で折るだとかのワンアクションが欲しい。爆薬は時限を設定したり、リモートで起爆できたりできるのだが。
恐らくJA2の投擲物はぶつけた際の衝撃で起爆なりするらしく、人体に直に命中させた際には、衝撃不足なのかスキル不足なのか起爆しない場合がある。そこでピンを抜くワンアクションをいれることで、ピンを抜いてからすぐに投げた場合は回避や投げ返しを行うことも可能になるし、作動ぎりぎりまで粘って投げることで避けられなくする代わりに、投擲する前に倒されると投擲側が危険な状況になる(X-COMだと投擲物はおろか銃撃でもほぼ即死なので、阿鼻叫喚になるのだが)という駆け引きが狙える。Breaking Lightの場合は、衝撃で折れることを期待するか、一旦手元で折って自身を危険に晒すことで、投擲後は確実に相手を照らすことが出来るようになるだろう。
そこまで凝り出すと、JA2はBreaking Lightやガス系の手榴弾は作動後も投げ返せないが、これを投げ返すことが出来るようにすると、それらがあまり役に立たなくなる、という妙な話にもなってくるのだが。
以降のフォロアー的ゲームだとその辺の細かいことまで出来そうな気がする。大抵難易度が鬼畜らしいが。

また細かい話になるが、戦闘中のリロードやアタッチメントの付け替えはコストがいるが、武器の持ち替えやアイテムの入れ替えはノーコスト。非戦闘状態のリロードは最大数まで詰め直すのだが、戦闘状態のリロードは本当に弾倉ごと入れ替えるのは芸が細かい。残りの弾薬が少ない弾倉をリロードに使うと逆に装弾数が減る。
薬室に弾薬は残らないようで、装弾数が+1されないのがこれまた惜しい。

さてAlmaを制圧して、Rebelsの隠れ家に報告しに行ってみたが、Ormeta, San Mona, Tixi, Estoniは制圧拠点として数えられないらしい。Almaの鉱山の局長はDynamoの兄弟らしく、彼を救出して雇わない限り協力的になってくれない模様。
このあたりでBloodcatの巣の掃討依頼や、Deidrannaが鉱山にMinerを喰らうといわれるクリーチャー(というかでかい虫)Crepitusを放ってくる。
HP弾が手に入り始める時期には人間の敵は結構アーマーを着込んでいたりするし、アーマー無しの敵は雑魚なので、ようやくHP弾が役に立つ時がきた感じで。Bloodcatは素早いので見晴らしの良い場所で近づかれないように狙撃メインにすれば良いのだが、Crepitusは硬いわ狭い坑道でのCQBになるわ、命中率のムラが大きい遠距離攻撃で運に左右されるわで面倒。坑道の階層が深くなるにつれて、段々と硬くなってきてHP弾ではなくAP弾の方が効果的になってくるのか?

ja2_crepitus.jpg

Queenは動かないので、撃って隠れることを繰り返すだけで楽に勝てるが(普通に戦うと死ねる)、そこに至るまでが面倒でちょっとイマイチ。最初の難易度設定でSci-Fiにチェックを入れないと出現しない雰囲気なので、次からは切ってもいいのかなあ。

The Longest Journey

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GOG版(マニュアルの挿絵を見る限りオリジナルも)はフォントにアンチエイリアスのかかっていないスクリプトフォントが用いられているため、英語になじみの薄い日本人には大変読みにくいのである。

tlj_script.jpg

先日のSteam Summer Camp Saleで安かったので、Dreamfallついでに買ってみたのだが、こちらはサンセリフのフォントなのでなんとかなりそうではある。

tlj_sansserif.jpg

双方のインストールディレクトリを覗いてみたところ、GOG版にはfontsディレクトリがあり、Steam版にはそれがない。fontsディレクトリの中は生のTTFがいくつか入っているのだが、このfontsディレクトリをリネームなり削除すると、Steam版と同様にシステムフォントが用いられるようだ。含まれているフォントとSteamとの契約の都合か、ライセンス違反(じゃあGOG版はということになるが...)でもあったのだろうか。
GOG版ではそこそこの数の書体が使い分けられているので、状況に応じた雰囲気の良さが損なわれるのが惜しいが、やむを得ず。

そんなことよりも、このゲームの何が魅力かというと、SFとFantasyの入り乱れるスケールのでかさというのもあるんだろうけれども、主人公のAprilがひたすら喋りまくることではないだろうか。なかなか可愛らしい台詞とVoice Actで、どんな反応をするのか気になる。
Mystのように、ひたすら孤独で寂しい雰囲気を味わうアドベンチャーとは対照的だと思う。
オブジェクトに対する描写がAprilの視点で語られるし、登場するキャラクターとはゲームの進行にあまり関係のない雑談も行うことが出来たりして、人物や世界がどういったものかを感じ取ることができる。それによってちょっとした分岐なんかもあったりする。
マニュアルの最初の方のページを読んでおくと、どんな感じのゲームかということと、このディベロッパはアドベンチャーゲームが好きなんだなあというのが分かると思う。

 

tlj_combine.jpg

解けた後に「こんなん分かるかい!」とつっこみをいれる。解けてるんだけれども。このアイテムの組み合わせが許されるのなら、もうなんでもありじゃないか的な。アドベンチャーゲームは不慣れなので、この先難易度が上がってきてどん詰まりにならないかどうかが心配。

あと、時代が2209年とかいう今から約200年後の割には、建築物や服装、文明・文化が殆ど変化していないように思われるのが気になる。今我々が生きている世界から200年後という設定ではなさそうなのは承知の上ではあるが、精々郊外から眺める都市の高層ビル群や空飛ぶ自動車に若干の近未来を感じるくらい?

でも、全くの異世界に辿り着いて、現地の住人がさも当然のように英語で喋り出さないのは、雰囲気を大切にしていて良いね。

ストーリーとパズルが大きなウェイトを占めるので、多分色々と書けなさそうではある。

Jagged Alliance 2 part.5

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Joeyが見つからないなあと思って探していたら、San MonaのShady Lady(いかがわしいお店)の入り口から南東の箱が近くにある窓の側に居た。いわゆる覗きというやつですか。
ついでにKingpinのFight Clubでも3勝しておく。BuddaはAGIが低いので、Hand to hand持ちの割に弱かった...今まで役立たずだったRazerは身体能力だけは良いので意外に活躍。

Tixiの刑務所を制圧しにいく。
屋内での立て籠もりが厳しい。いかに先に発見して戦闘開始時に先手を取られないかが重要になっているようだ。この場合だと刑務所と言うことで格子窓があちこちについているので、そこから数人回り込むようにして外の暗闇から狙うことで上手くいった。
どこぞに兄弟がいるらしいLockpickingが凄いDynamo(Maddogの方が優秀だが)と、EstoniでJake爺さんが言っていた民間人のShankを雇う。Dynamoは不明だが、Shankの方はLeadershipが40以上ないと連れて行けなかった。Jake爺さんに報告すると、ガソリンを売ってくれるようになった。

ここらで傭兵数が18人になるが、これ以上は雇うことが出来ないみたい。多分v1.13ではもっと雇えるんだろうけれど、18人は流石に少ないなあ。M.E.R.C.と現地採用可能な安いNPCだけでも上限を超えちゃうんじゃないだろうか。
様子を見てM.E.R.C.の中でも本当にどうしようもない、荷馬にしかならないような奴を解雇。
ちなみにA.I.M.で雇用しようとして、18人が最大ですと言われると、支給装備欄がバグって空になるようだ(買上賃はそのまま)。見た目だけで実際に雇い直すとちゃんとアイテムがあるようだが。

大量に増えた戦利品を修理しながら、Cambriaをぶらぶらしたり反撃を迎え撃ったり。
郊外では夜間に行くと、問答無用に市民にショットガンで撃たれまくる農場があったのでなんだろうと思っていたら、General ShopのKiethからそれに関する話が聞ける。
昼間に農場に行って女性の傭兵が話しかけることで、きな臭いまま円満に終わらせることも出来そうだが、その女性は離脱してしまうし、撃たれまくった恨みもあるのでもちろん戦う方向で。
数人の分隊では、発見してもすぐに倒しきれないくらいの人海で、ショットガンを撃ちまくってくるのでなかなかきつい。位置取りを間違えるとあっという間に死ぬので民間人とはいえ侮れない。倉庫で催涙ガスを炊きながら立て籠もって倒したが、屋上に登っても良いかもしれない。
地上から屋上を狙うと、遮蔽が大きく命中させにくくなるのは周知だが、屋上から撃つ方も、銃によっては命中補正がマイナス方向に相当かかるらしく、Out of Rangeの表示が出なかったり、傭兵がよく見えないとぼやかなくても中々命中しなくなったりするようだ。さらに細かいことに屋上からの銃撃では、屋上の床で隠れてよく見えない脚部や胴体よりも頭の方が命中率が高いらしい。
狙撃銃だと、どうもこの屋上射撃時のマイナス補正が少ないようで、体感でよく命中する気がする。

準備を整えてAlmaへ。
敵もNightvitionを装備してるやつが結構増えてきたし、時々強い黒服が混じっているし、Breaking Lightを投げて隠れているのを暴こうとしてくるようになってきている。夜間戦でも今までのような一方的な攻撃は通用せず、撃ったらさっさと移動しないと不味い状況に。

さらに窓のない入り口が一つだけの小さい部屋で、立て籠もっている敵が強い。まず間違いなく動いていない相手が先手を取って、至近距離で撃たれまくって大ダメージか死亡ということになってしまう。
色々攻め方を考えることになるのだが、現実の場合だと、人質がいるのならばFlash Ban、いなければHand Grenadeでもなんでも投げてから入るのだろうが、Flash Banは見たことない。Hand Grenadeは、ダウンを奪えてもすぐに起き上がる場合(特に非戦闘状態)が多いし、このゲームでは直撃させても何故か致命傷にはならない。まあそれぐらい弱くないと、投げたのに対応して避けられないの仕様なので(投げる前ならいけるが)、敵が投げてきた場合に大変なんだろうけれど。Stun Grenadeもダウンを奪えない場合があるので、イマイチ信頼性に欠ける。
他には壁際から銃だけ出して射撃とかできればいいのだがね。
恐らくこのゲームで有効なのは、壁もろとも爆破してしまうことだろうが、爆薬はかさばるし高価だし割と入手しにくい。

 

ja2_mike.jpg

ここで前作のA.I.M.最強の傭兵であるMikeが敵として登場。現在は退役しているようだが、それでも強すぎ。
この状況で射撃すると、最上位のアーマー着込んでいるので一桁ダメージしか与えられない。
その後Interruptから正確な連射をしまくってきて撃った奴が死ぬ、またはMustard Gas(おい)→Hand Grenadeでダメージとダウン→撒き散らされたMustard Gasを喰らって分隊が被害甚大に。
AP弾を持ってくるのを忘れていたので、倒せるのかどうかすら怪しかったが、最初の遭遇時に相手がまだ気がついていない状態なのが救われた。最初の一手はStun Grenadeで。当てると気絶もダウンもしないものの、G11(おいおい)を落とした。そのまま調子に乗って撃ちにいくと、またしてもInterruptからG11を拾って連射してくるか、ガス→グレネードコンボで返り討ちに遭うので、銃を拾われないように監視しつつも一旦退く。

戦闘状態が解除されると、Mikeも銃を落としたことにより撤退したようなので、こっそりとG11を回収して回り込む。ちなみに回り込まずにそのまま追って行くと、他の敵が数人待ち伏せているので近寄れなかった。
うまく裏をかいて回り込めたのでこちらが先手を取って攻撃開始。Hand Grenadeをぶつけると流石にダウンしたので(多分相手のターンで起き上がるのだが)、その間に撃ちまくって一気にトドメを刺す。

ja2_creed.jpg

傭兵とは何たる存在か。

Jagged Alliance 2 part.4

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Falloutの戦闘が面白いけれども物足りなかった、もっと面白くなるポテンシャルがあるはずと思った人。そう思う人は既にやっていそうだが、まだならやるべし。Fallout以前から既に同種のアクションポイント・ターンベースのストラテジーであるX-COMやらJA1があったわけだが、その最高到達点の一つがJA2だと思う。

とりあえず準備が出来たのでCambriaに攻め込む。
有効射程がそこそこのサブマシンガンやアサルトライフルが一軍面子に行き渡ってきたので夜間戦でNightvision、Extend Ear、Silencer(Suppressor)を付けたNightOps持ち二人を先行させつつ、ノーダメージで全5セクターを制圧。
大抵の場所では一人倒すと数が多いうちは好戦的にこっちに寄ってくるので良いカモだが、病院のあるマップでは、照明のついた屋内が中心になっているので、マメに視線を全方位に向けつつクリアリングしながらなのがシビア。

さて今までMap ScreenのSSしか出さず、Tactical ScreenのSSが無かったので、試しにリプレイっぽく重要拠点である中央SAM siteの制圧を書いてみようと思う。

ある程度CambriaでMilitiaが育ってきたので南下して突入。
Arulcoでは21時に完全に日が暮れるのでその時間帯に入れるように調整しておく。DragunovをCambriaで見つけたのでこれの威力を試したかったのだが、夜間戦では視認距離が短いのであまり優位性は無さそうである。

分隊構成はこんな感じ。

  • PC:NightOps。Silencer付きMP5K持ち。交渉・修理役。
  • Spider:NightOps、Stealth。Silencer付きMP5K持ち。AGIが低い。回復役。
  • Wolf:NightOps。Dragunov所持。戦闘は優秀だが、他は特に優れているわけではない。
  • Demitri:射撃が一番上手いので、AK-47を持たせる。投げ物のスペシャリストだが機会が少ない。
  • Hamous:トラックの運ちゃん。成長を見守る。
  • Maddog:鍵開け名人。能力も全体的に良い。

 

ja2_briefing.jpg

赤丸:進入予定点 赤線:行動予定位置 白丸:その他進入に適していそうな候補点

戦闘区域突入時にはLanding Pointのような開始地点を指定できるが、ここで初めて地形の概要も分かるので、作戦も考える。
周囲の照明で照らされている場所は死に場所なので、中に潜入するにはその隙間を縫っていくしかないようだ。ワイヤーカッターはちゃんと持ってきているのでフェンスに穴を開けて進入することは可能である。
今回は北側からの潜入なので、南側の影から入るという方法は厳しい。さらに南東に敷地へのゲートもあることから、その周辺を敵兵が見張っている可能性は高いと思われるので、遮蔽物無しにその付近に近寄ることは避けたい。
また、フェンス付近や敷地内でも見張りがいる可能性はあり、遮蔽物が少ない箇所を通っていくことも避けたいため、北東から進入し小さな施設をクリアリング後、これの影に隠れながら大きい施設の制圧を試みることにした。

 

ja2_breaking.jpg

フェンスに近づくと、早速フェンスの外の照明の届かない場所を見張るかのように一人いたので、Silencer装備のみで静かに始末する。フェンス付近には障害物が内部に置かれ、侵入を防ごうとしているようだ。一マス分は入れる隙間があるなので、ここから侵入し、建物の影に隠れる。

ja2_front.jpg

ゲートの前には予想通り敵が見張っていることが分かったが、距離的に影に隠れている限りは見つからないし、銃撃戦に持ち込んだ際に手前の施設から敵が出てくる可能性も考慮してやりすごしておく。

Jagged Alliance 2 part.3

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ja2_Barry.jpgDrassenまではBarryのLockpickingで問題無かったのだが、他のセクターに行くと途端に解錠できなくなる。BarryにはSkillsとしてElectronicsとLockpickingを持っているのだが、その二つで利用するMercenary SkillsのMechanicalが低い。
ElectronicsはPCも持っていて、Mechanicalも彼より高いのでそちらの方が優れているのだが、Mercenary Skillsが同値やある程度低くても、専用のSkillを持っている方が、優れていたりするようで、Lockpickingに関してはMechanicalが低くともBarryの方が優れているようだ。

とはいえ、Skillによる補正値は圧倒的とはいかないようで、やたらMechanicalが高くLockpickingを持っていないM.E.R.C.の傭兵の方が解錠できる可能性は高いようだ。
こうなるとBarryは用済みかと思いきや、彼はExplosivesが極端に高いのでそっち方面では替わりがいない。PCはMechanicalを削ってExplosivesをあげた方が良かったか。Explosivesはあまり機会がないがいざというときに欲しい。

 このゲームでは単に戦闘に特化したやつよりも、それ以外でやること(解錠・修理・爆破・交渉など)に特化した連中で役割分担した方がやりやすい気がする。あとは夜間のReconとしてNightOps持ちか。NightOpsに(E)がついているやつは今のところ見たことがないので、Barryを使わない方向でPCを作るとしたらNightOps(E)で、Wisdom(成長速度なので基本的に上がらない)、Leadership(主人公補正というのもあるが高い奴が少ない)、Explosives(該当Skillが無いので値さえ高ければやっていけるハズ)を高めに作るのかなあ。
Medicalも該当Skillが無いが、値が0でさえなければ時間がかかっても一応回復は可能。アイテムの消費率も悪いのかも。
戦闘に特化した奴はいざとなったらA.I.M.の優秀な奴を日雇い投入も可能だし、じわじわと育っていくのでよく戦場に出す連中は必然的に強くなっていく。

 

以下、地図が無いとなんのこっちゃなので地図はこちら。

ja2_map.jpg

Almaは近くにSAM siteが無いので制空権が広がらないし、Cambriaあたりは大きくてまだ攻めにくいのでSan Monaへ。San Monaは中立状態で特に戦闘無し。だが、住民の様子がどうもおかしく必要以上に監視されているし、盗みにも寛容ではない。San Monaを支配しているKingPinがどうも臭うし、中立であるための相応の武力は持ち合わせているということだろうか。
アダルトビデオ(カセット型ビデオテープに時代を感じる)を渡すことで、武器屋が利用できるようになるので早々に行った方がいい感じ。

近くのChitzenaと付近のSAM siteを制圧。小さいので楽チン。
DeidrannaとElliotの漫才をみているとまた取り返しに来そうなので、Militia養成を急いでいるとやってきた。まだ一段階目の緑服のMilitiaは弱く、黒服数名の前にバタバタと倒されていくが、数だけは多いので被害は大きいもののなんとかなるようだ。
しかし服装が全員単色のTシャツなのが惜しいよなあ。前作から引き続きな区別のつきやすいデザインだし、リソースを用意するのが楽というのも分かるのだが、迷彩服や軍服を着込んだ小隊の方が格好いいと思う。
体格差は見た目に反映されるのだが、装備は武器以外は見た目に反映されないので、APやHPとかの弾薬の使い分けが難しい。

その辺で例のIce cream Truckを見つけたが、路上しか走れないので、これを使ってSan MonaやDrassenに戻るには一端Cambriaの方へ回り込んで行かなくてはならないようだ。
南下するに従ってBloodcatとかいう獣が怖い。素早く数も多いので、火力が足りていないとあっという間に全滅コース。さらに山と山の迂回できない道で待ち伏せるかのように、大量の敵兵がいる。PCの性格がPsychoだったので(時々命令を無視してバースト射撃で乱射する微妙な性格)、バースト可能な武器を余り持たせたくないのだが、そろそろ厳しいか。

街と言うよりもJunkyardのEstoniに立ち寄ってMaddog仲間にする。Lockpicking(E)持ちでMechanicalもそこそこなので解錠に関しては問題が無くなったようだが、未だに爆破担当がBarry以外にいないなあ。
一端San Monaに戻りつつ解錠したり、人事異動したり、内政したりで準備が整ってきたあたりでそろそろCambriaを狙うか。Arulcoの中心部であるここを落とせれば、数名を輸送用にDrassenに残して良い拠点にできるだろう。

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