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    <title>BESTA!</title>
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    <updated>2012-05-15T16:59:29Z</updated>
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    <title>Arcanum Guide - New Game</title>
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    <published>2012-05-12T15:05:56Z</published>
    <updated>2012-05-15T16:59:29Z</updated>

    <summary>ふと、再燃してきたので技術屋志望でやってます。 Tarant以降が本編というか、...</summary>
    <author>
        <name>hikami</name>
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    </author>
    
        <category term="Arcanum" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://hotstudio.net/serika/blog/">
        <![CDATA[<p>ふと、再燃してきたので技術屋志望でやってます。</p>
<p>Tarant以降が本編というか、一気に行動範囲が広がり膨大になり、1周しかしていないような私の手に余るので、Tarantに至るまでのガイドを目指してみましょう。<br />Tarantまでは、行動範囲も制限されていて、その中でArcanumとはどういうゲームなのかをかいつまんでくれているので（いわゆるチュートリアルに相当）、そこまでできれば後は応用です。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>全体を通して大事なこと。</p>
<ul>
<li><em>小まめにセーブをする<br /></em>当たり前なことですが、初対面の人に話しかける前に毎回セーブしておくくらいの勢いで、こまめにセーブしておいた方がよいです。うっかり相手の機嫌を損ねるだけならまだいいですが、喧嘩になって殺し合いというのも起こります。不本意な話し合いになったらやり直せるようにしておいた方が進めやすいでしょう。ある程度さかのぼれるように複数のセーブを作っておくと尚よいです。</li>
<li><em>分からないことがあったらマニュアルを読む<br /></em>ゲーム内でもマウスオーバーによってある程度は解説がありますが、そうでないものも沢山あります。分厚いマニュアルには大抵のことは書いてあるので、必要な箇所だけを探して読んでみましょう。大丈夫、ゲーム内の英語よりも簡単です。</li>
<li><em>会話をする<br /></em>人に話を聞き、時には人を説得しましょう。Planescape: Tormentほどではありませんが、言葉は剣よりも強いことが多いです。</li>
<li><em>メモをとる<br /></em>大切な情報を得たら紙にでもテキストファイルにでもメモしておくとよいです。ゲーム内のLogbookにはRumors&amp;NotesやQuestsの状況が記録されていきますが、メモは更新頻度が高く何処に必要な情報が書かれていたか見失いがちです。クエストは達成条件が記録されているだけで、それに至るまでの過程は自分で探さなければなりません（大抵のクエストはQuestgiverがどうすればよいか教えてくれますが）。</li></ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="Arcanum-Options.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/05/13/Arcanum-Options.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>まずNew Game開始前にOptionsで、Default Combat-Modeを<strong>Trun Based</strong>に設定しておくとよいです。</p>
<ul>
<li><em>Trun Based<br /></em>Falloutでお馴染みのAction Point Trun Basedによる戦闘。</li>
<li><em>Fast Trun Based<br /></em>基本的にTrun Basedと同じだが、アニメーションが省略されている。</li>
<li><em>Real Time<br /></em>Diabloを意識したような、Action Pointとは関係なく相手と自分が同時に動く戦闘。</li></ul>
<p>Real Timeは軽快ですが、あまりに軽快すぎるため、何が起こっているのかよく分からないうちに、PCやFollowerがやられていたりします。また、動いている敵をカーソルで指定するのが大変なため、Spellなどは使いにくいです。<br />しかしながら、雑魚敵をさっさと倒したり逃げながらFollowerに攻撃させたりと、Trun BasedだとAction Pointの制約によってやりにくいことも出来たりするので、慣れと状況次第ではTrun Basedよりも便利です。</p>
<p>これらの設定はゲーム中いつでも変更でき、Combat-Modeは戦闘中に<strong>Spaceキー</strong>を押すことでTurn BasedとReal Timeの切り替えができるため、状況によって切り替えるとよいでしょう。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>New Gameではまず作成済みのキャラクターを選ぶか、新規でキャラクターを作成します。<br />Pick Charactorでは背景まで長々と考えられている作成済みのキャラクターが沢山用意されていますが、折角のRole-Playing Gameなので<strong>New Charactor</strong>で始めましょう。</p>
<p>&nbsp;<img class="mt-image-none" alt="Arcanum-NewGame.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/05/13/Arcanum-NewGame.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>性別（Gender）は好きな方でいいです。種族によっては男性しかない場合もあります。また、性別によってできるクエストや起こるイベントが異なったりします。</p>
<p>種族（Race）はなんでもいいですが、HumanかHalf-Elfが無難です。魔法を使うElfや、技術屋のDwarf、Halflingの盗賊、商売人のGnomeなどもいいですが、Human以外はElfとDwarfが対立していたり、Half-OrcやHalf-Ogreは特定種族に露骨に嫌われていたりと、種族間での好感度に偏りがあるため、会話がスムーズにいかないこともあります。<br />完全脳筋で会話なんざ知ったことかというのならば断然Half-Ogreですが、会話が必須のサイドクエストも多いですし、知能次第ではまともに喋ることもままならなくなったりするので、難易度は上がると思います。</p>
<p>関連資料：<a href="http://hotstudio.net/serika/arcanum/index.php?title=The_Race_of_Arcanum">The Race of Arcanum</a> - Arcanum JP Wiki （ManualやOfficial websiteにある種族に関する調査の訳出）</p>
<p>背景（Background）は何もないよりかは選んだ方が良いのですが、どういう方向にキャラクターを育てたいかここまでに決め、それに合った背景にすると良いでしょう。<br />Arcanumにおいては、社交的な魔法使いが圧倒的に楽で、技術屋が不遇とよく言われていて、私がプレイした印象でも実際そうなのですが、これは会話による交渉はプレイヤーにしかできないことと、戦闘はFollowerにも出来るため（場合によってはプレイヤーよりも強い）です。交渉や説得にはStatsのIntelligence、Beauty、Charismaと、SkillのPersuasionが重要視されますが、CharismaやPersuasionでFollowerの上限人数が増えることと相性がよいのです。<br />魔法使いにするのは、手に入れられるマジックアイテムを有効に使えることと、ゲーム進行に役立つ魔法が多いためです。<br />この社交的な魔法使いの場合だと、Beauty、Charisma、Willpower辺りが上昇する背景を選択すると無駄がありません。Intelligenceは魔法使いには必要ないため最低限で。</p>
<p>魔法も技術を両立させることも一応可能ですが、大変な割に恐らく相当に弱いので、どちらかに特化させていくか、どちらもあまり使わずに戦闘オンリーまたは盗賊技能などを中心とした中立にする育成方針が望ましいです。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="Arcanum-Sheet.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/05/13/Arcanum-Sheet.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>次にキャラクターのポイント割り振りです。<br />最初は5ポイントありますが、以降はレベルアップ毎に1ポイント、レベルが5の倍数になった時は2ポイント得られます。このポイント数に対して、ポイントを割り振れる項目は山ほどあるため、慎重に割り振った方が良いです。一旦割り振っても閉じるまでは元に戻せます。ポイントは貯めておくことができ、New Game時も例外ではないので、よく分からなければ、とりあえず後回しにしてゲームを開始してもいいでしょう。<br />また、Skills（盾と鍵のアイコン）にはこの時点ではポイントを割り振るだけですが、ある程度ポイントを割り振っていると特定のNPCからそのSkillの訓練を受けることができ、ランク（Apprentice→Expart→Master）に応じた特典を得ることが出来ます。</p>
<p>ゲーム開始時からすぐにあると便利</p>
<ul>
<li><em>Haggle<br /></em>次の初期装備購入時から有効。Expartを目指すと売買に困らない。</li>
<li><em>Persuasion<br /></em>Follower上限人数が増えるExpartまで。出来ればMasterを目指したい。</li></ul>
<p>しばらくしたら欲しい</p>
<ul>
<li><em>PickPocket<br /></em>NPCがいいものを持っていたら。またはクエストで解決方法の一つとして役立つ場合がある。また、懐を覗くだけならばこのSkillが無くてもでき、犯罪にならない。</li></ul>
<p>Ranged weaponを扱いたい場合、矢や弾薬の確保の問題もあるので、BowやFirearmなどのSkillはすぐには必要ありません。<br />技術系も材料が無いため、この時点で取っても無駄です。薬草だけは最初からちらほら手に入るので、薬を作りたいのならば、Herbologyはありかもしれない。<br />また、RpairやHeal、Necromantic Whiteなどは取得しても、店員やFollowerが得意だったりするため、大抵のプレイスタイルでは役に立たないかもしれません。</p>
<p>右端のメーターは、どれくらい魔法（Magickal）か技術（Technologial）に偏っているかを示すメーター（Magick Tech Meter）です。Spell Colleges（Magickアイコン）を取得すると魔法方向に寄り、Technologial DisciplinesやTechnologial Skill（ギアアイコン）を取得すると技術方向にに寄っていきます。<br />魔法寄りになるほど、Spellをの効果や、マジックアイテムを装備や使用した場合の効果が高くなります。しかしながら、技術系アイテムがまともに扱えなくなっていきます。<br />技術寄りになると、技術系アイテムの効果が上がるというわけではありませんが、マジックアイテムの効果が弱くなり、味方のSpellすら弾いてしまうようになります。</p>
<p>このため、Magick Techを両方取得していくというのは難しく、両立したとしても技術系アイテムはかろうじて使えるが、Spellやマジックアイテムの効果は大したことがないという、あまり意味のない状態になってしまいます。</p>
<p>&nbsp;関連資料：<a href="http://hotstudio.net/serika/arcanum/index.php?title=Manual#Chapter_1:_Introduction_-_pp.3">Manual&nbsp;Chapter 1: Introduction</a> - Arcanum JP Wiki （Manualより訳出、Magick とTechnologialが相容れないことを示す実験）</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="Arcanum-Buy.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/05/13/Arcanum-Buy.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>最後に旅立つ前にアイテムを購入します。<br />丸腰なので、好きな武器を一つ買っておいた方がいいでしょう。しかしながら、序盤は矢や弾薬の確保に苦労するため、弓や銃はまだ買わない方がいいでしょう。<br />魔法使いならば序盤はFatigueが不足しがちなので、Fatigueが回復するポーションを幾つか買ってもいいでしょう。<br />女性の場合は<strong>Elegant Dress</strong>は必ず買っておきましょう。+20 Reactionは大きいというか、最後まで使えます。</p>]]>
        
    </content>
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    <title>What can help the dialogue of PS:T?</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/05/what-can-help-the-dialogue-of-.html" />
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    <published>2012-05-09T00:25:46Z</published>
    <updated>2012-05-09T10:51:28Z</updated>

    <summary>Planescape: Torment Official Website Arc...</summary>
    <author>
        <name>hikami</name>
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    </author>
    
        <category term="Planescape: Torment" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://hotstudio.net/serika/blog/">
        <![CDATA[<p><a href="http://planescape.outshine.com/official.planescape-torment.org/">Planescape: Torment Official Website Archived</a></p>
<p>何故プレイ中に気がつかなかったのだろう。Tormentを遊ぶにあたって、大変有用なページだ。今更。</p>
<p>特に役立つのは二箇所。</p>
<ul>
<li><a href="http://planescape.outshine.com/official.planescape-torment.org/nsfactions.html">Factions</a></li>
<li><a href="http://planescape.outshine.com/official.planescape-torment.org/glossary.html">The Glossary</a></li></ul>
<p>FactionsはSigilに存在する主な15のFactionについて説明がされている。ゲーム中での会話で出てくるのはこれら全てではないし、実際に大なり小なり関わってくるFactionとなると、6, 7程度になると思うので、全てが必要になるわけではないが。とりあえずAD&amp;Dの頃の設定のハズなので、最近のPlanescapeに関するドキュメントを読むよりも（特に4eでFactionは無くなったらしいが）、内容が食い違うと言うことはないだろう。Officialなので当然であるが。</p>
<p>The Glossaryは当然ながら用語説明だが、スラングについて説明してくれているのが有り難い。Planescapeで出てくるスラングは、元となったものはあれどPlanescape独自のものなので、ネイティブでも意味を類推しない限り分からないだろう。大抵のことが尋ねられるTormentにおいても、スラングに限ってはWhat's mean ~~?と尋ねられないので、必読といってもいいほどである。<br /></p>]]>
        
    </content>
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    <title>YES Tour 2012</title>
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    <published>2012-04-18T15:37:01Z</published>
    <updated>2012-04-25T00:04:23Z</updated>

    <summary>YES　2012年4月17日 日本青年館 大ホールのライブを見に行きました。毎回...</summary>
    <author>
        <name>hikami</name>
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    </author>
    
        <category term="Event" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://hotstudio.net/serika/blog/">
        <![CDATA[<p>YES　2012年4月17日 日本青年館 大ホールのライブを見に行きました。<br />毎回来日後しばらくして「え？来日してたの？」というすっ飛ばし方をしていたので、なんだかんだで初めてです。今回も危うく逃すところでしたが、教えてもらったので追加公演でなんとか。<br />今回は、特に私に多大な影響を与えたRick Wakemanが不在なのと、Jon Andersonも不在ということで、あまり乗り気ではなかったのですが、次の来日があるのかすら分からないのと、Steve HoweとChris Squireが見られるのならまあいいかなという、割と後ろ向きな動機でした。<br />結局のところ、そういう期待値低めだったところを遙かに上回って楽しめたので良かったですが。それでもいつか、RickとJonも見てみたいな。</p>
<p>Steve Howe<br />足が異様に細くてちょっと不安でしたが、軽快に弾きまくりだし、ビデオで何度も見ていたにも関わらず、演奏中に何度も弦楽器を変更しているのが印象的でした。Clapは見たかったですが。</p>
<p>Chris Squire<br />これまたビデオで何度も見ていたにも関わらず、デカイ！小脇に抱えたリッケンバッカーが小さい。<br />コアメンバーで、メンバーを率いているだけあるのか、ライブ中もあちこち動き回って仲良さそうに演奏していたのが印象的でした。<br />最初の方は卓のミキシングが安定しておらず、Tempus Fugitではやたらbassやkeyのマイクのボリュームが大きかったのですが、お陰で弾きまくっているベースラインが堪能できてよかったです。</p>
<p>Alan White<br />ライブではスタジオのテンポのままということはなく、ドラム以外の奏者の調子によってもダイナミックにテンポが変わるのだが（特に年季が入ってからは無理せずテンポが落とされることが多い）、よくあわせられるなと思う。<br />あまり目立っていなかったです。もっと叩いてもいいのよ。</p>
<p>Jon Davison<br />白装束で、若かりしJon Andersonのような風貌でした。<br />声質は結構似ているし（地声はあそこまで高くないようですが）、老いの無い張りのある声だったので、これはこれで良かったと思います。</p>
<p>Geoffrey Downes<br />Rick Wakemanのように小気味よくフレーズを弾けているというよりも、無理して弾いていてあまり余裕が無いのか、リズムキープが出来ていないような感じでした。特にHeart of Sunriseが怪しい感じで、危なっかしくフレーズ弾いた後にHoweも気にして見ていたようで。インプロビゼーションはRickっぽく弾くよりもオリジナリティで魅せた方がいいんじゃないかな。それ以外はちゃんと弾けないと不味いと思うけれど。その所為もあってか、18日の公演（19日以降の公演は不明だけれど、これらも恐らく）はHeart of SunriseではなくMachine Messiahになったみたいですが。<br />ただ、キーボードの配置的に背を向けて弾いていたのですが、照明がその目の前にあって眩しかったのかもしれない。流石に照明も気を遣って、ビームを直接当てないようにしていましたが。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>最後のStarship Trooperの歌唱部が終わってから全員スタンディング。演奏者と観客の年齢的に無いだろうと思っていたのですが、まさか。皆が若返ったような熱気で心地よかったです。</p>]]>
        
    </content>
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    <title>Legacy at Petitcom mkII part.3</title>
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    <id>tag:hotstudio.net,2012:/serika/blog//4.576</id>

    <published>2012-04-17T04:35:49Z</published>
    <updated>2012-04-17T05:11:50Z</updated>

    <summary>PC作れるようにしたり、シート見られるようにしたり、レベルエディタを作りかけてい...</summary>
    <author>
        <name>hikami</name>
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    </author>
    
        <category term="Petitcom" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://hotstudio.net/serika/blog/">
        <![CDATA[<p>PC作れるようにしたり、シート見られるようにしたり、レベルエディタを作りかけていたり。</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="pmkii_WIP0.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/04/17/pmkii_WIP0.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>うーん。</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="pmkii_WIP1.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/04/17/pmkii_WIP1.jpg" width="320" height="520" /></p>
<p>まだゲームらしい要素は何もなく、下地を作っているにも関わらずコード量が肥大化しているのが懸念事項か。1プログラムあたりの最大行数9999行の既に1/3近くを使ってしまっている。コード以外のデータは極力コード外に追い出すようにしないと間違いなく不足はするだろう。出来るならば、極力スクリプトエンジン化してしまってゲーム進行は全部コード外にしてしまいたいところだが。<br />あと、マジックナンバーを減らすためにenumのような変数を定義しまくっているのだが、これも結構洒落にならない行数を食っているのでなんとかしたい。その辺のconstantな変数や配列を宣言しまくって初期化したプログラムを分けておいて最初にロード、次に本体プログラムはCLEARせずにロード、とかをやれば比較的まともに解決できそうだが、その辺の切羽詰まったやり方は最大行数に到達したら考えよう。</p>
<p>また、今の段階で既にコードの可読性がやばそうだったので一旦整理。<br />ラベル分布リストをPC上に作成する（出来れば変数もやりたいのだが、更新が面倒なのでパス）。<br />検索移動用のラベルを埋め込む。似た処理や続いて呼ばれるサブルーチンの配置をまとめる。更新頻度の低いサブルーチンは下の方に配置する。<br />変数やラベルの命名規則をガチガチに固めてしまう。グローバルに触られる変数にはprefixをつける。いわゆるローカル変数（呼び出し元や呼び出し先で弄られても影響がない変数）にはアンダースコアをつける。などなど。<br />プチコンではコピペが1行ずつしかできないので、一旦PC上で作業した方が良いですね。</p>
<p>さて、ぼちぼちと戦闘周りにとりかかっているが、ちょっとエンカウント処理を作ってみて、毎回起動の度にPCを作らんと駄目なのが面倒すぎるなということで、戦闘よりも先にセーブ/ロード周りを作らないと駄目そう。<br />プチコンのセーブメモリーのMEM$は255文字までなので、PC情報*PC人数+システム情報を詰めなければならないことを考慮すると、ビット単位で詰めていったとしても入りきるかどうかはかなり怪しい。<br />GRP領域をメモリとして割り当ててしまえば、かなりの量が確保できるが、余計に書き込み読み出しを作る必要があるのと、最終的に利用するセーブデータ量が未だ不明なので、分割して保存することを考える。MEM$なりGRP1個に収まるのならば、後でくっつけてしまえばいいわけで。<br />LOADは確認ダイアログを省略できるが、SAVEは確認ダイアログが必ず出るので、ダイアログ出まくりでうぜえということになるかどうかは要検証。<br />やるつもりはないけれど、PCロスト即セーブというのもダイアログが出るので無理なのよね。</p>]]>
        
    </content>
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    <title>Legend of Grimrock part.1</title>
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    <id>tag:hotstudio.net,2012:/serika/blog//4.575</id>

    <published>2012-04-15T09:50:18Z</published>
    <updated>2012-04-16T15:17:06Z</updated>

    <summary>キーストロークに対して敏感というか、予約気味に先行入力として受け付けているのか、...</summary>
    <author>
        <name>hikami</name>
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    </author>
    
        <category term="Legend of Grimrock" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://hotstudio.net/serika/blog/">
        <![CDATA[<p>キーストロークに対して敏感というか、予約気味に先行入力として受け付けているのか、押しっぱなしで移動しようとすると、余分に動きすぎて思うように動かない。1セル移動、1/2PI回転を区切りとしてチョンチョンとこまめにキーを押す方が良い感じ。<br />というか、精密に進むためにチョンチョン押して移動する場合に、ひっかからずにスムーズに移動することが出来るように、先行入力の待ち受け時間を多くとってあるのだろう。</p>
<p>剣HFO、牛斧Fighter、人間氷Mage、蜥蜴短剣Rogueでやってみて、9Fあたり。<br />Skillに追加ポイントが貰えるTraitsを全員つけて、2分野くらいに絞って伸ばしてみているが50に到達するのはまだまだなあたり、1極化でもしないと50に到達させるのは難しいんじゃないだろうか。</p>
<p>ProtectionよりもEvasionの方が効きがいいのか（前者はDamage Reduction？で、後者は完全回避？）、どちらもバランス良くあるHFOの方が牛よりタフな感じがする。Fighter's Challengeでも回避しまくりで、食らってもダメージも低めで唯一余裕で生存したのがHFOだけだったという。<br />一方、level 8のあれではガスが痛いので皆死に。ワープした先の敵の配置で囲まれないかどうか次第でクリアできるかどうかが決まるというのは、運ゲーだと思う。<br />あと、一発当たりの攻撃力はStrength特化された牛が良いのだが、DPSで見るとどれも対して変わらんような気がする。攻撃を当てると敵はひるむので、Ogreのようになかなかダメージが通らない敵でもなければ、攻撃回数を優先させた方がいいのかもしれない。そうそうOgreは、1セル以上間隔を開けておくと突進してくるので、意図的に狙ってマタドールのように避けて背面攻撃するといいですね。</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="grimrock-rock.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/04/15/grimrock-rock.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>しかしながら、どう見ても食べるのを躊躇するようなもの（このゲームで言うならば蜘蛛の臓物とか、あの触手とか、スライムの＊＊＊とか）を、食えと言わんばかりに出されて、嫌々食べなければ飢え死にしてしまうというような状況を当初は期待していたのだが、実際に出てくるのはカタツムリとキノコという現実でも食されているものばかりだったのは残念。<br />一応ローストしたネズミの足とか、ボイルした虫とか、焼いた蛆とかは出てくるが、調理済みだし。誰が調理したのかは分からないが。</p>]]>
        
    </content>
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    <title>Legacy at Petitcom mkII part.2</title>
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    <published>2012-03-31T17:55:59Z</published>
    <updated>2012-04-01T03:41:34Z</updated>

    <summary>え、続けるの？がっつりと時間が確保できるわけではないのでぼちぼちと。進捗報告的な...</summary>
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        <name>hikami</name>
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    </author>
    
        <category term="Petitcom" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://hotstudio.net/serika/blog/">
        <![CDATA[<p>え、続けるの？<br />がっつりと時間が確保できるわけではないのでぼちぼちと。進捗報告的な。</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="Petitcomkii_WIP.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/04/01/Petitcomkii_WIP.jpg" width="320" height="520" /></p>
<p>一人称視点の描き換えのちらつきと遅さは結構解消されて、10フレーム前後でちらつきも無しに。なんとかなりそう。<br />ただやはり、描き換えるタイルを減らそうと、差分のみ描き換えしようとしたりすると、比較が増えてかえって重たくなるのは変わらないようで。<br />奥から順に上書きしていっているのを、手前から描くように変更してして稼ぐやり方も、同様の理由から厳しい。これがうまくいくと、もっと軽くなる見込みだし、時折遮蔽されている奥のものが微妙にはみ出していたりするのが防げるのだが。これを諦めて、はみ出ないような絵素材にするしかないのかね。</p>
<p>テスト用の小規模なレベルもなんなので、どこかで見たことがあるようなレベルをちくちくと打ち込んだり。専用のレベルエディタが無いとしんどいことが分かったので、これまた作る必要がありそう。<br />オートマッピングは多分無しな気がする。<br />レベルの大きさは通行したかどうかを記録するのならば16x16が効率的で良さそう？</p>
<p>さっさとPCまわりを作ってみたいのだが、それにはまずテキストボックスを作らないと、ということで、チマチマと作る。<br />文字は横に32文字（枠で2文字分減るので実際は30文字）しかないので、定番のPC一覧表示も情報を切り詰めないと厳しそうだ。<br />重ねても破綻しないようにしたり、自動改行とか自動サイズ調整など。禁則処理は後回し。選択決定したりする部分も、なるべく汎用的に使い回せるように書いてみる。出来ればタッチ操作でやってしまいたいところだが、面倒なのはもとより、文字サイズが8x8しかないので押しにくかろうということで見送り気味。<br />ううむ、先は長い。</p>
<p>それはそうと、文字数取得でL=LEN(LINE$(IDX))とかやっていると、時々syntax errorとなるのは何でだろう。全く同じコードで全く同じ文字列を渡しているのに。プチコンmkII本体の未初期化なニオイがする。</p>]]>
        
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    <title>Legacy at Petitcom mkII</title>
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    <published>2012-03-26T16:01:51Z</published>
    <updated>2012-03-27T00:24:47Z</updated>

    <summary>グラフィック機能に関しては先のあれで大体触ったので、スプライトとBGも触る。 ス...</summary>
    <author>
        <name>hikami</name>
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    </author>
    
        <category term="Petitcom" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://hotstudio.net/serika/blog/">
        <![CDATA[<p>グラフィック機能に関しては先のあれで大体触ったので、スプライトとBGも触る。</p>
<p>スプライトは、スプライトという言葉が形骸化して、ただの2Dを示すようになって以降の方が馴染みがあるので使い勝手に関してはなんともかんとも。メモリにゴリゴリと色を書き込んでいる感覚のある、グラフィック機能の方が好きかな。<br />サンプルなどでは固定値でN個確保してやっているのですが、これをフレキシブルに管理してみたいので、生成・破棄関数作って空きスプライトの番号を探してとるとかいうマネージメントをやってみたりするも、100個の使用状況を舐めて比較したあたりで処理落ちしだしたのであえなく終了。必要最小限に小分けするべし。<br />スプライト100個全部出し切って、無茶できるようになってほしいものです。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="PetitcommkII_FPValpha.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/03/27/PetitcommkII_FPValpha.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>BGは、BGだけでFPVが表現できるのかなと試す。<br />これは全部プリセットを使っていますが、自分でキャラとパレットの定義をしないと駄目ですね。洋ゲー臭いドットと色遣いにしたいところです。ドット打てませんが。<br />BGは8x8単位なので、場所によっては斜めの壁と正面の壁の繋ぎ目がどうしてもずれたりするので、ちゃんと不自然に見えないようにLODを作らないと駄目なようです。<br />あとBGは変に工夫するよりも、そのまま出してしまう方がかえって高速なのが曲者な気がします。高速とはいっても、流石にこれだけの書き換えはすぐには終わらず、書き換えるタイミングで見えてはいけない部分が見えてしまうので、レベルの構造がばれて台無しに。かといって、一旦バッファに番号を書きだして差分だけを書き換えるとかもやってみたのですが、比較処理が増えてかなり重たくなってしまうという。<br />画面全部を使ったこの手のゲームがあの時代になかったように、描画サイズをこれ以上に小さくしていまえば楽ですが、それは最終手段ということで高速化の研究が必要なようです。画面サイズの倍以上BGの描画領域があるので、この余白を使わない手は無いといったところでしょうか。</p>
<p>しかしながら、この手の古い表現は失われていってるので、新規でアルゴリズムを考えるのに等しいのでなかなか大変ですね。今ならポリゴン置くだけで正確に描画できるし。サンプルでもラインで描画しているものがありますが、なかなか力業でやってるんだなあと。</p>
<p>ちなみに私はこの手の超古典的なRPGはかじった程度で碌にやったことはないので、このまま投げ出さずに出来上がっていくとどんなものができるのか、色んな意味でちょっと楽しみです（妄想しながら）。</p>]]>
        
    </content>
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    <title>Planescape: Torment part.14</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/03/planescape-torment-part14.html" />
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    <published>2012-03-17T15:24:23Z</published>
    <updated>2012-03-18T03:03:24Z</updated>

    <summary>Into The Fortress of Regrets....</summary>
    <author>
        <name>hikami</name>
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    </author>
    
        <category term="Planescape: Torment" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
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        <![CDATA[<p>Into The Fortress of Regrets.</p>]]>
        <![CDATA[<p>今までに幾度も話を聞いたとおり、The Fortress of Regretsの内部はNegative EnergyのShadowが大量にいる。しかも無限湧き。<br />Fighterなら殴り合い、ThiefならStealthで良いと思うが、MageはCloud Killがよく効く。というか、HDがかなり低いのか、Cloud Killだと問答無用で即死させられるのでこれさえあればいい。通常のD&amp;Dの同じSpellとは異なり、範囲も視界内全域の敵で、cast後の演出（一時停止する）後に即時効果。<br />分断された仲間が次々と殺されていくが、どうすることも出来ず、ただ先に進む。</p>
<p>The Maze of Reflections。ここではpast incanationsが待っていた。</p>
<p>Practical Incarnationは実際家というか、実際転生体か。<br />以前にThe Fortress of Regretsに到達した（そして全滅した）ことがあるのが彼であり、これまでの冒険で遭遇した事象や取り戻してきた記憶の多く出来事は彼による仕業であるようだ。</p>
<ul>
<li>Dak'konを助け、Unbroken Cirle of Zerthimonを与えたこと</li>
<li>Deionarraを利用したこと</li>
<li>Vhailorを幽閉したこと</li>
<li>MorteとPillar of Skullsのこと</li>
<li>Pharodのこと</li></ul>
<p>他にも様々な過去を聞けるが、mortalityを取り戻すためには、仲間の死をも利用して実利を優先してきたようだ（Morteも以前少し言っていたが）。<br />また曰く、このMazeから出るには、彼とて意識を委ねskillやknowledgeを与えて蓄積させなくてはならないらしい。そして、Pharodが探していた（というか彼が探すように言ったのだが）Bronze Sphereは、我々のfirst incarnationの記憶が入っているsensory stoneであり、これを開封する方法を探してやろうと言い、融合（marge）を迫ってくる。当然ながらみすみすと取り込まれてしまっては、今のNameless Oneは終わってしまう。</p>
<p>Paranoid Incarnation。<br />罠を仕込み失われた言語で記述されたjournalをこしらえたり、sensory stoneにこれまた罠を仕込んだりしてきた人物。Nameless Oneを盗人呼ばわりしてくる辺り、あの呪いの手紙も彼が仕組んだものだったのだろう。確かに、Nameless Oneの死んだ後の肉体には別の生命が宿るとも言えるわけで、彼にとっては肉体を奪われたに等しい感覚だったのだろう。<br />さて、別の生命でありながらそれでも同一人物であり、彼もまた自分であることを認めさせるにはどうするか。</p>
<p>Good Incarnation。<br />得られることはそれ程多くはない。<br />数え切れないほどの生き死にを繰り返してきたのにも関わらず、何故このMazeには3人しかいないのか。ということには、我々は死んだ時にその人格の跡を残していていっているが、それらの（特に3人の）人格がNameless Oneの意識の中に存在しているからではないかと見解を示している。<br />つまり、first incarnationの人格も残っているのではないかと気がついたときに、悟る。彼がそうなのだと。ちなみに、彼はBytopiaでShadowに殺されたと言っていたのだが、嘘だったのだろうか。<br />何故、immortalとなったのか。それは、他の幾千のincarnationのevilがほんの飛沫に過ぎないような巨悪・大罪を償うためらしい。<br />他にも聞きたいことが山ほどあるが、それらすべてを言葉で伝え切るには難しいので彼とも融合する道を選ぶ。<br />最後にGood Incarnationは尋ねる。「これまで経てきた、君の生涯に価値はあったか？」</p>
<p><a href="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/03/18/Torment-GoodIncarnation.jpg"><img class="mt-image-none" alt="Torment-GoodIncarnation.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/assets_c/2012/03/Torment-GoodIncarnation-thumb-520x390-310.jpg" width="520" height="390" /></a></p>
<p>Bronze Sphereを使う。first incarnationの記憶、そのあらゆるregretsを知る。遂に自分の真の名を知る（経験値2,000,000点！）。腕に刻み掘られていたSymbol of Tormentが剥がれ落ちる。</p>
<p>このあたりのことは、何一つ具体的に語られないのだが、それが語られてしまうと、immortalになってまで贖罪しなくてはならないような事柄だったのか、といったスケールが計り知れてしまうので、あえて知らない方がいいのかもしれない。</p>
<p>最終的な能力値はこんな感じに。神にも等しいNameless One。<br />Constitutionは25ともなると、0.5秒おきにHPが2程度回復していく。</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="Torment-Sheet.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/03/18/Torment-Sheet.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>遂に自身のMortality、The Transcendent Oneと対峙。<br />なんというか、能力値が物を言いすぎるというか、Troikaのゲームのように（Fallout含む）、statsやskillが説得に至る条件を満たしていたとしても、当たり外れのある選択肢を選んでいかないと失敗するということにはならない。つまり能力値が高いと、当たりの選択肢だらけになるので、適当に何を選んでも決着をつけることが出来てしまうのだ。<br />お陰で、The Transcendent Oneが何言っても、神にも等しい能力値を持ったNameless Oneに言い負かされてしまって、ちょっとアホっぽく感じられるのが残念。</p>
<p>色々と聞きたいこともあるが、やはりこれを問わずにはいられない。</p>
<p><a href="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/03/18/Torment-TTO.jpg"><img class="mt-image-none" alt="Torment-TTO.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/assets_c/2012/03/Torment-TTO-thumb-520x390-313.jpg" width="520" height="390" /></a></p>
<p>"What can change the nature of a man?"</p>
<p>私は以前、Ravelに向かってこう答えた。<br />"Nothing can change the nature of a man, Ravel."<br />もちろん、確信を持って答えたわけではない。そして、The Transcendent Oneもこう返す。<br />*NOTHING* CAN CHANGE THE NATURE OF A MAN.</p>
<p>さて、この難題は、抽象的なthe nature of a manをひとまず何と定義するかによって答えが変わりそうである。<br />physicalityであったり、mentalityな特質であればどうだろうか。biologyなヒトの定義だとするとどうだろうか。philosophyな人間性だとするとどうだろうか。<br />それぞれの定義において多種多様な答えがあるのかもしれないが、それらを全て内包して言い表すことが出来るとするならば、それは"Karma.（業）"や"Causality.（因果律）"ではないかと私は思う。あらゆる事象が変えうることが出来る可能性があり、"Nothing."すら内包されるのではないかと思う。</p>
<p>果たして、Nameless Oneがこれまでの冒険を経験して導き出した答えとは。そしてこれから...</p>
<p>Arcanum以来ですかね。英語がもっと理解できるようになったら、またやってみたいと思ったのは。</p>]]>
    </content>
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    <title>A Cube in Petitcom mkII</title>
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    <published>2012-03-14T15:11:48Z</published>
    <updated>2012-03-14T15:37:43Z</updated>

    <summary>以前プチコンで作ったやつですが、プチコンmkIIでQRコードが扱える使えるように...</summary>
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        <name>hikami</name>
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    </author>
    
        <category term="Petitcom" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://hotstudio.net/serika/blog/">
        <![CDATA[<p><a href="http://hotstudio.net/serika/blog/2011/10/petitcom-in-3ds.html">以前プチコンで作ったやつ</a>ですが、プチコンmkIIでQRコードが扱える使えるようになったので公開してしまいましょう。1枚ならともかく、複数枚の場合はどういう形式で公開するのがいいんでしょうかね。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>これは何？</p>
<ul>
<li>立方体をリアルタイムで3Dレンダリングします。レイトレースではないです。</li>
<li>特に高速化の工夫をしているわけでもなく、馬鹿正直に透視変換からラスタライズまでをやっているだけです。</li>
<li>基本的にプチコンのコードですが、ところどころmkIIのコードに置き換えたり、拡張したりしています。</li>
<li>重いです。GPUの偉大さを身に染みましょう。</li></ul>
<p>&nbsp;</p>
<p>操作方法<br />※処理が重すぎる所為かボタンの押された瞬間がBUTTON関数で殆ど取れないので、押下で取得しています。そのため、連続して切り替わる可能性があります。</p>
<ul>
<li>十字キーとL,R：XYZ各軸の回転</li>
<li>A：ソリッド/ワイヤーフレーム描画切り替え</li>
<li>B：ダブルバッファリングのON/OFF</li>
<li>X：カリングのON/OFF</li>
<li>Y：シェーディングのON/OFF</li>
<li>START：終了</li></ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="cube_qr0.png" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/03/15/cube_qr0.png" width="210" height="210" /></p>
<p>1/6</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="cube_qr1.png" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/03/15/cube_qr1.png" width="210" height="210" /></p>
<p>2/6</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="cube_qr2.png" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/03/15/cube_qr2.png" width="210" height="210" /></p>
<p>3/6</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="cube_qr3.png" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/03/15/cube_qr3.png" width="210" height="210" /></p>
<p>4/6</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="cube_qr4.png" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/03/15/cube_qr4.png" width="210" height="210" /></p>
<p>5/6</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="cube_qr5.png" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/03/15/cube_qr5.png" width="210" height="210" /></p>
<p>6/6</p>
<p>&nbsp;</p>]]>
        
    </content>
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    <title>Planescape: Torment part.13</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/03/planescape-torment-part13.html" />
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    <published>2012-03-11T15:06:54Z</published>
    <updated>2012-03-12T00:52:00Z</updated>

    <summary>Sigilに帰ってきた。The Fortress of Regretsに行く準備...</summary>
    <author>
        <name>hikami</name>
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    </author>
    
        <category term="Planescape: Torment" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://hotstudio.net/serika/blog/">
        Sigilに帰ってきた。The Fortress of Regretsに行く準備。
        <![CDATA[<p>The Fortress of RegretsはNegative Material Planeにあるらしい。D&amp;D特有のPositive/Negative Energyの関係について知っていると話は早いのだが。<br />随分と前に、とある人からNegative Material Planeとはどんな所かと聞いたことがある。</p>
<p><a href="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/03/12/Torment-Candrian.jpg"><img class="mt-image-none" alt="Torment-Candrian.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/assets_c/2012/03/Torment-Candrian-thumb-520x390-301.jpg" width="520" height="390" /></a></p>
<p>さらに、かの殺し屋はこちらになかなか攻めてこないのは攻めづらい事情があり、これを逆手にとるべきでは？と、以前誰かが言っていたような気がする。これはNegative Material Planeに潜んでいるからということだったのか？</p>
<p>余談であるが、再びMortuaryのDeionarraと話すと、ゲーム開始当初は何言ってるんだ？と思った抽象的なvisionが、これまでの冒険を踏まえると理解できるようになっている。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="Torment-Regret.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/03/12/Torment-Regret.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>Portalを開くためのRegret。<br />行い、過去、仲間、これまで続いていること...いずれにおいても、いくつかの選択が出てくるが、この中から一つ選ぶとすればどれだろうか。<br />私は、全ての始まりはこのimmortalityだと思う。故にimmortalとなるために問うたことを悔やむ。<br />immortalになった理由は未だに不明であるが、Fall-from-Graceと話すとNameless Oneは、よく分からないが、a cage（肉体？Sigil?）から逃避して自由を得たかったのでは、と答えている。</p>
<p>Portalを開く前に、MorteとDak'konが重い口を開く。<br />以前にも我々はThe Fortress of Regretsに行ったことがあると。Nameless One, Morte, Dak'kon, Deionarra, Blind Archer（誰？）の5人はFortressで分断され、Nameless Oneならdeath of memoryといった、それぞれの死を迎えたらしい。</p>
<p>The Fortress of Regretsに行くと、話の通り全員がバラバラに孤立。Nameless Oneだけに。<br />外ではDeionarraの魂がかつて死んだ場所で待ってくれていた。<br />Nameless Oneのimmortalityについて教えてくれる。Nameless Oneが死んだ時に誰かが代わりに死ぬというのは、既に知っていることであるが、これは彼のいる場所（Plane?）から代わりに死ぬ生物(another living)が選ばれるらしい。なお、距離的か人間関係かは分からなかったが、その中から近い人から選ばれるらしい割に、今までに仲間が死の対象になっていないのはご都合なのか、そういう傾向があるに過ぎず偶々だったのだろうか。<br />もしその場所に誰も代わりがいなかったとしたら、それはNameless Oneの死を意味することとなる。<br />そして、このNegative Material Planeでは、生物(living)は通常存在しないはずである。Portalを超えて来たNameless One達を除いて。<br />これからはMortality取り戻さずに死ぬことは許されないようだ。</p>]]>
    </content>
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    <title>Saints Row: The Third</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/03/saints-row-the-third.html" />
    <id>tag:hotstudio.net,2012:/serika/blog//4.569</id>

    <published>2012-03-06T00:36:47Z</published>
    <updated>2012-03-06T01:11:00Z</updated>

    <summary>やったーカッコイイー このゲーム、基本的には馬鹿で下品でぶっ飛んでるんだけれど、...</summary>
    <author>
        <name>hikami</name>
        <uri>http://hotstudio.net/serika/</uri>
    </author>
    
        <category term="Game" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://hotstudio.net/serika/blog/">
        <![CDATA[<p>やったーカッコイイー</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="SaintsRowTheThird-Opening.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/03/06/SaintsRowTheThird-Opening.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>このゲーム、基本的には馬鹿で下品でぶっ飛んでるんだけれど、時折格好いいシーンがあるので引き締まっている。<br />不良が偶に良いことやったら、よく見られるとか、そういう類なんだろうか。</p>
<p>デフォルトの肩越し視点だと、ミニマップとキャラが重なって邪魔だよということで、<a href="http://www.saintsrowmods.com/forum/index.php?threads/steves-better-camera-mod-as-found-elsewhere.518/">STeve's Better Camera Mod</a>を入れると、Hitman的というかTomb Raider的な中央寄りの視点になる。Akimboだと尚。</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="SaintsRowTheThird-CameraMod.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/03/06/SaintsRowTheThird-CameraMod.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>相も変わらず褐色です。殆どが微動だにしないヘルメットヘアではなくて、骨が入っていて物理演算されるのも良いですね。</p>]]>
        
    </content>
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    <title>Planescape: Torment part.12</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/02/planescape-torment-part12.html" />
    <id>tag:hotstudio.net,2012:/serika/blog//4.568</id>

    <published>2012-02-29T00:43:16Z</published>
    <updated>2012-03-04T03:27:31Z</updated>

    <summary>Portalで飛んだ先はOutlands。Sigilの外というか、Neutral...</summary>
    <author>
        <name>hikami</name>
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    </author>
    
        <category term="Planescape: Torment" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://hotstudio.net/serika/blog/">
        <![CDATA[Portalで飛んだ先はOutlands。Sigilの外というか、Neutralに位置するらしい。<br />FiendのFhjull Forked-Tongueは、直ぐに見つけられるので、彼と話す。MortalityはThe Fortress of Regretsにあるらしいが、そこへの行き方は知らんと。だが、Lawful EvilのBaatorにあるPillar of Skullsなら、それを知っているだろうと。<br />ということで、近くにあるportalを使って直ちにそこに行くことに。なんか都合の良いportalがありすぎじゃないですかね。]]>
        <![CDATA[<p>Pillar of Skullsについては以前にも（かなり重要なことで）話を聞く機会があったが、賢者なんぞの頭骨を積み重ねた柱で、あらゆる知識が蓄積されているらしい。<br />あと、Fhjull Forked-Tongueからは前のDevaのTrias the CondemnedことTrias the Betrayerについての話も半信半疑に聞いておく。</p>
<p>Baatorはかなり危険なPlaneで、Abishaiが大量に跳梁跋扈していて、とてもじゃないがまともに戦っていられない。<br />幸いにもNameless Oneが死ぬとPillar of Skullsのあるエリアまで何故かワープしているので、これまたさっさと話す。Pillar of Skullsは、頭蓋骨が好き勝手に喋っている気味の悪いSEで大変雰囲気が出ていてよろしい。</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="Torment-PillarOfSkulls.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/02/29/Torment-PillarOfSkulls.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>The Fortress of Regretsについて聞いてみる。<br />例によってportalとそれを開けるkeyがあれば行けるらしい。keyは即ちRegret。Nameless Oneは既にそれを持ち合わせているそうな。portalの場所は不明だが、それを知っている者については知っているようだ。まず、Nameless Oneはその場所を知っていたようだが、これは忘れてしまっている。その他にはTriasも知っているらしい。欺かれていたようだ。</p>
<p>自分が何者か、と尋ねることも出来る。期待しているような答えは返ってこないが。<br />死ぬ度にShadowが生まれ（ここはRavelからも聞いたが）、さらに死ぬ度に自分の代わりに他の誰かが死んでいる。そして数え切れないほどのShadowが、The Fortress of RegretsでNameless Oneを渇望しているようだ。<br />これを聞いたVhailorはNameless Oneを許しておけず襲いかかってきた。ロードで...</p>
<p>ということでOutlandsに戻ってから、再びCurstへ。<br />だがCurstは既に滅んでいた。誰の手によるものかは明らかだろう。導かれるままにCarceriへ。なんか都合の良いportalが...<br />ちなみにCurst Goneには、正面から殴り合うとひたすらリスキルされまくるくらい超強いfiendがこっそりといるのだが、Back Stabが大活躍。</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="Torment-BackStab.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/02/29/Torment-BackStab.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>CarceriではTrias the Betrayerによってprisonから解き放たれたcreatureやら囚人やらによって襲撃されている最中。倒しながら進んでTriasと再開。とりあえず事情を聞く。</p>
<p>そりゃあUpper PlaneのDevaなんだから、Lower Planeのここの連中は彼にとってはあれだよな、と納得がいくような部分もあるが、それにしてもfiendsを率いてUpper Planeまでとなると、やり過ぎだろう。<br />戦闘の後に、The Fortress of Regretsへのportalの場所とこれの開き方、FortressにいるShadowsとKeeperについて聞いた後、説き伏せる。え？そんなので説得させられちゃうんだ？というような、単純な説得内容だったような気がするが、Upper Planeの文化背景なんかも絡んでいたりするのだろうか？<br />しかしながら、直後にVhailorが断罪。<br />うーん、幸か不幸か、Celestial Fireとlevel 9 spellのCelestial Hostの両方が手に入る。</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="Torment-Scroll.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/02/29/Torment-Scroll.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>Mage Spellに関しては、ようやくlevel 7が使えるようになったあたりなので、level 9は6人編成グループだとレベルの上昇が遅くて使えそうにない感じだ。<br />使いたければ人数をうんと減らしておくべきか。極端に言えば、Nameless One一人だけで死にながら進めばいい。もっとも、死んだときに何が起こっているのか知った後では、やたら死にまくるのは後ろめたいし、followerを連れたり話したりすることのメリットもあるが。<br />また、level 9が使えるようになったところで、その効果はD&amp;Dで有名なチート級のspellのようなものは無く、単なるDamage Dealingばかりなので、長々と再生されるムービー演出を見て楽しむ程度だろう。さっき手に入れた<a href="http://www.youtube.com/watch?v=IJyUQ7zarS8">Celestial Host</a>が90秒ほどのムービーで最長らしい。</p>
<p>なんだか面倒毎に巻き込まれなければ（というかTriasがまともだったら）すぐに解決したような気がするが、Sigilに帰還。これまた都合の良いportalが...<br />これでOuter Plane巡りはおわり？OutlandsとLower Plane（しかも2カ所）しか行っていないよ。まあ、Tormentは退廃的で荒廃的なビジュアルなので、Upper Planeに行ったところでぱっとしないんだろうけれど。</p>]]>
    </content>
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    <title>Planescape: Torment part.11</title>
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    <id>tag:hotstudio.net,2012:/serika/blog//4.567</id>

    <published>2012-02-20T14:02:51Z</published>
    <updated>2012-02-26T02:40:30Z</updated>

    <summary>Ravel&apos;s Mazeから飛んでいった先のCurstで情報収集。Curstは名...</summary>
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        <name>hikami</name>
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        <category term="Planescape: Torment" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
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        <![CDATA[<p>Ravel's Mazeから飛んでいった先のCurstで情報収集。Curstは名前通りな場所で、Neutral EvilとChaotic Evilの間にあるPlaneのCarceriの端らしい。</p>
<p>Planescapeだけに、Planeを渡りまくりのスペクタクルな感じかと思っていたのだが、これまではそんなこともなく、Sigilを行き来するシティーアドベンチャーな感じで。とにかく会話は多いが、Sigilの規模はBaldur's GateのBaldur's GateとかAthkatlaとかに毛が生えた程度。<br />で、これからようやくPlanescapeっぽくなってきたのだろうか。</p>
<p>DevaはPrisonに捕らわれていて、キーが5つ必要らしい。キー言っても物理的な鍵ではなくパスフレーズのようだ。<br />ここではサイドクエストも殆ど無く、5つのキーを得るために5つのクエストをやるのだが、何だかえらく普通のRPG然としているというか、ありきたりなお使いクエストがあるだけという。いくつかのクエストでは選択を幾つか迫られることもあるが、今までのSigilやRavelでの濃厚なTormentらしさに浸っていると、えらく味気無いと感じる。<br />Neverwinter Nightsなど（というか多くのありきたりなRPGか）でもそうだったが、幾つの何かを集めないと駄目という展開となると途端に作業感が増すし、ましてやその順番がlinearだと尚更だと思う。<br />幾つキーが必要だとかいうのはうまくぼかしておいて、さらにquestgiverがあちこちに散らばっていて、好きな順序で進めていける方が、お使いはお使いでも印象は変わってきそうなものなのだが。</p>
<p>Devaに会って話を聞き出したのはよいが、大した情報も無く、たらい回しにあう。再びportalで情報を知っているとされるfiendを探しに別のPlaneに行くことに。なんだかこのfiendあたりからもたらい回しにされそうな気がしますが。<br />Ravelのところまで書いてシナリオライターは燃え尽きたんですかね？と思うようなCurstでの顛末でした。</p>
<p>Celestial Fireは諦める。プレイヤーがクエストアイテムとして以外に扱うことを想定はされていると思うのだが、ペナルティ無しに入手するのはスリでもしないと無理か。Lawful Good専用の強いEdged weaponなのだが、盗んでまでして手に入れた時点で、果たしてそれはLawful Goodなのかというね...<br />なお、私のNameless OneのalignmentはNeutral Goodになったまま、以降一度も変わっていないので、手に入れたとしても宝の持ち腐れであるのだが。</p>
<p><img class="mt-image-none" alt="Torment-Vhailor.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/02/20/Torment-Vhailor.jpg" width="520" height="320" /></p>
<p>生ける鎧のVhailorは、隠しキャラの扱いのような場所に。一応Nordomも場所的には隠しなのか。<br />LawとJusticeの鶏と卵のような話などを論破するとあっさりと成仏してしまうのだが、その辺は不問にして素直に仲間にする。Vhailorが覚えているのかどうかは知らないが、かつてのNameless Oneと面識があるようだし、先の通り脆さも孕んでいるような背景を持つキャラクターなので、また色々と話を聞いてみることにしよう。</p>]]>
        
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    <title>Undress Shout 1.0</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/02/undress-shout-10.html" />
    <id>tag:hotstudio.net,2012:/serika/blog//4.566</id>

    <published>2012-02-15T15:38:45Z</published>
    <updated>2012-02-22T02:14:31Z</updated>

    <summary>既に同じようなものがあると思いますが、joke modつくりました。 Undre...</summary>
    <author>
        <name>hikami</name>
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        <category term="The Elder Scrolls" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
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        <![CDATA[<p>既に同じようなものがあると思いますが、joke modつくりました。</p>
<p>Undress Shout</p>
<p><a href="http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=9763">http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=9763</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>WhiterunのBreezehome裏側にある石像から、「脱衣シャウト」を覚えることが出来ます。忘れることも出来ます。</p>
<p>効果は以下の通り</p>
<ul>
<li>level 1: シャウトを当てた相手を脱衣させられます</li>
<li>level 2: 自分が脱衣させられます</li>
<li>level 3: シャウトを当てた相手と自分が脱衣させられます</li></ul>
<p>Word of Powerの"Fus"（Unrelenting Forceの一つ目）を覚えておく必要があります。</p>
<p>脱衣させた後に、再び衣服を着させる手段があまりないので、使用前に必ずセーブを取るようにしましょう（ゲーム内時間で6時間経過すると、衣服を着てくれるらしい）。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>本当は、Disarm Shoutを改造してあんなことやこんなことをしてやろうと企んでいたのですが、全然弄れないじゃないかということで、とりあえずこの程度の規模に。</p>
<p>あと、word of powerを追加して、実際にwordを覚えて...という本来のゲームのような取得の仕方は、とても面倒臭いようです。シャウト時の声もどうやったら出せるのかが不明だし。</p>]]>
        
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    <title>The Elder Scrolls 5: Skyrim part.7</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/02/the-elder-scrolls-5-skyrim-par-6.html" />
    <id>tag:hotstudio.net,2012:/serika/blog//4.565</id>

    <published>2012-02-15T00:25:12Z</published>
    <updated>2012-02-22T02:05:35Z</updated>

    <summary>めぼしいクエストは大体やったつもり。メインクエストは、Alduinが小物臭いとい...</summary>
    <author>
        <name>hikami</name>
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        <category term="The Elder Scrolls" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://hotstudio.net/serika/blog/">
        <![CDATA[<p>めぼしいクエストは大体やったつもり。<br />メインクエストは、Alduinが小物臭いというか、なんだかあんまり盛り上がらなかったなあ...</p>
<p>ヤター、カッショクツクッテミタヨー。</p>
<p><a href="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/02/15/TESV-Face.jpg"><img class="mt-image-none" alt="TESV-Face.jpg" src="http://hotstudio.net/serika/blog/2012/02/15/TESV-Face_thumb.jpg" width="520" height="360" /></a></p>
<p>褐色は良い。心が洗われる。<br />しかし髪型に起因する、デコの広さとか変なウェイトとかはなんとかならないものか。<br />普段はこんなにアップにするほど近寄る機会なんて無いと思うのだが、modだとそれすらカバーするほどに顔のテクスチャの解像度がでかい。これぐらい近寄って初めてMipmap level 0が使われるため、本来は明らかに無駄な大きさのテクスチャで駄目なのだが、スペック次第では無駄な贅沢ができるのも良いですね。<br />あと、フェイスエディットはやはり項目が少ない。今のところThe Sims 3がベストかもしれない。</p>
<p>Creation Kitを弄ってみてるけれど、ことscriptに関してはフリーダムという感じではなく、Vanillaでやっていたことよりも一回りも二回りも小さく、思っていたよりも痒いところに手が届かない印象。ある程度凝ったことになるとハードコードになるのか、プルダウンメニューからイベントやエフェクトを選ぶだけで、その効果を弄くり回すというのは無理な模様。<br />用意されている関数や値も、Vanillaで必要最低限だったもののみに留まる。当たり前だが。<br />まだかじった程度なのでもっと習熟すれば、実は色々出来たりするのかも知れないが、そのうち有志による拡張が充実してくるんですかね。</p>]]>
        
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