前回のを踏まえて、もうちょっとデバイスの初期化と取得できるデータの蓄積なんかを今よりもちゃんとしとかないとまずいよなということで、ゴリゴリその辺を書いてるんだがめんどくさいな。
データ取ってくるだけの処理なので誰が書いても似たような感じになるはずなのだが、その辺のサンプルレベルでやるには大袈裟な物量なので誰も公開してないが、ユーザに使って貰うには必須というのが面倒この上ない。
SDKのDirectX Caps Viewerのソースがあればリファレンス見返す頻度も減って参考になるんだろうが、こういうのに限ってソースが含まれてないしね。
で、いつものことだがそのリファレンスもリファレンスらしからぬ書き方をしてたりして萎える。D3DRTYPE_SURFACEの説明が「サーフェイス リソース。」とかね。そんな説明は定義された文字列を見りゃ誰でも分かるわけで、良くないコメントの書き方の典型すぎる。
DX10からはこの作業は無くなるわけだが、DX10とVistaなんて誰も使ってないし将来もないし、DX11はやっとプレビュー段階で対応ハードすらまだないのでどうにもならん。DX11は主流になってくれるのかは分からんが、とりあえず未だに固定機能頼りの多い個人規模だと敷居は高くなりそうだ。VSとPSはSM3.0未対応のハードを切り捨てる勢いで使ってるので主流になりそうならDX11に移ってもいいのだが、GSやらCSの使い道は未だによく分からん。
CSのテッセレーションはストリームの量減らせるとかLODが楽とからしいが、普通にハイポリモデル用意する方がアーティストにとっては楽だし意図した結果にコントロールしやすいんじゃないかと思う。パフォーマンスが犠牲になってもね。他にも色々使い道がありそうなのはいいが、普通の人が扱いこなせる範疇なんですかねえ。
GSに至っては結構出てから経過してるのに、頑張ってるなと思ったのはNVIDIAのヘアシミュくらいだしなあ。酷いはポストエフェクト用の矩形ポリ作ってるだけとか。
Larrabeeなんて固定機能とは真逆を行ってるわけで、余程下地が整っていない限りレンダラ方面の人だけが弄るだけで終わりそうな気がするんだがはてさて。
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