レベル4で一時撤退も休憩も無しで橋の破壊は阻止できたぞうい。メイジが二人いるとスクロールが十分ではないが、足止めが楽だ。
プロローグの防衛戦といい結構燃える大規模な戦闘があっていいね。低レベルでやるには少々無謀にも思えるが。
Bugbearは3版のイラストとは違って、Ogreよりも強そうな風貌が素敵。

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雑魚戦すら嫌らしいのは相変わらずなのか、気を抜くと死ぬ。というか敵のAttack Bonusが妙に高い気が。現状の最大ACでもBuffFしないと、15以上とかの良いロールを連発されてガシガシくらって死んでしまう。早くフルプレートを売ってほしい。

それにしても、Hold Person後にUnholy Bright撃ってくるGoblin Shamanとかレベルが高すぎるんじゃないか。直撃するとほぼ全滅。さらに、こちらの呪文はことごとく高いロール値を出しやがってセーブに成功しまくるので、いつものようにいかさまではないかと疑ってしまう。Shamanとかの後衛ってFortitude Save低いんじゃないの?
仕方がないので、さっさと殴って妨害したいのだが、なぜか移動が劣化していてモゾモゾと動くだけで攻撃しにいかないケースが多くて余計にイライラする。

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隕石が壊せずに困っていたら、実は私がリーダーなのさとかいうまたしても唐突な展開に吹いてしまう。で、盾を取ってきたところ、さらに実は私は...って、展開が急だって!
そうこうして隕石壊しても駄目だったんで、危ない絶体絶命かと思ったら、またしても実はお前かよっていう。よし今度は強い武器でということになって、そのまま進めていたら終わってしまった。折角いくつか分岐できる結末がサブクエストでもあったし、Troikaのようにスライドで後日談を語ってくれれば良かったのだが。
メインクエストはもとより、ダンジョン探索やサブクエストなどで実際のプレイ時間はそこそこの時間を要するのにも関わらず、妙に急ぎ足だと感じてしまうのはNPCがみんな口下手で、急に重要なことを言い出すからなんですかね?
でも、女王と王女の秘話が色々なクエストで少しずつ語られていったのはよかったなあ。最後は収拾がつかなかった感じですが。

それはそうと、今までの武器の何倍も強い最強装備になったにも関わらず、YlsideとAkbaaが強すぎて今までの装備との違いを全く実感できないのが残念。雑魚敵は前からそれほど強くなかったのだが、肝心の強敵であるLicheやYlsideは結局以前と同様にFireball撃ちまくりで時々斬る程度。最初から最後までFireball以外の呪文は殆ど使っていない。
Akbaaはガチンコで戦うとあまりに強すぎるので、Slow Timeを発動してからMana Potionがぶ飲みでずっと自分以外がスロー状態のまま斬り続けて倒す羽目に。
出てくる装備的にも重装備可能な魔法剣士以外はもっと難しい気がするなあ。

松明使わないと暗くてよく見えないくらいの適切な画面の明るさに設定して、魔法のNightvisionを使わないようにしてプレイするのがおすすめ。

Gothic 3 クリア。素直にInnos & Rebelsルートでしたが、なんというか満腹。

錬金術は1ポイントも割り振らなくても、地道にクエストと読書だけでステータス上昇のポーション作成に必要な60に到達する。狩猟も皮剥技能を全部覚えられる程度にはクエストで勝手に上昇する。なのでこの二つにLPを使うと結構もったいないかも。
鍛冶も30程度まではなんとか上がるので、すぐに武器を研ぎたいとかでなければ気長に待つ。それ以降はLPを割り振るしかなさそう。

前回大変だった北方地方の鉱山解放は、オークの野営地に喧嘩うっていたら、鉱山あたりから反応して追いかけてきたっぽいオークがうじゃうじゃとやってきて大変だった。お陰で鉱山自体は数が少なくてかなり楽だった。魔法様々。

で、やっとさ砂漠へ。
砂漠は広大なのだが、環境の変化に乏しく砂漠か遺跡といった感じなので、入り組みまくって場所がよく分からなくなる北方地方とは対照的な感じ。相変わらず探索心をくすぐられるようなロケーションも用意はされているものの、それを仕込みにくい地形な所為か数は少ない感じで、だんだんとそろそろ終わりが見えてきてもいいんじゃないという気分とも相まってサクサクと進めることができた。
あと、恐らくNomadsはRebelsのような扱いなのだろうが、背景が語られないのでNomadsとHashishinのどちらに荷担するかいまいち判断をつけにくい。結局、最後まで保留していた。Innosルートだと最終的にはHashishinを敵にまわす必要があったのでNomadsへ。

で、やっとこさ全聖杯と全アーティファクトを回収。
Mora Sulの遺跡は鍵を集めるのが大変だが、意図的にジャンプして中に入れるようにしているような気がする。全アーティファクトを渡してルートが決定されると、最上位の魔法が覚えられるようになるのね。反対に敵対している神からの魔法は覚えることができなくなる。

で、グルは何処?

そして、解放戦という名の殺戮。
どのルートを選んでもいずれかの勢力を大量虐殺せざるをえない感じだが、文字通り本当に大量虐殺になるので、これを神が望んでいるのかと思うとなかなか複雑だ。こりゃいくら名無しのおっさんでも4で退廃するのには納得がいくわ。
しかしながら、魔法使いビルドでないと大きな都市での解放戦は数が多くて大変だろうなあ。Innosだと三種類の範囲魔法が使えるが、敵の密集具合によってはFire RainよりもMeteorの方が良かったりするので使い分ける感じで。

なんとかArcaniA: Gothic 4が出るまでに終わったが、駄目な拡張とGothic 2が積まれている。なかなか楽しめたがしばらくGothicはお腹一杯だ。

Drowは良い。一番お気に入りのRaceかも。
Nathyrraのような割とまともな性格でもalignmentがEvilになってしまうのは惜しい。
しかしながら、(Valsharessを倒すための)特別な人なんだから気をつけてというのに対して、こっちも君を特別だと思っているよというアホっぽい返答をしてみたら、「デレデレしないでよ、男のくせに。(以下略)」とかいうDrowらしい返答が。男はオスとかで訳してほしかったが。
Tiefling?そんな脳筋知らんがな。

というか、NWNって乳揺れしていたのね。
今までは全然気がつかなかったけれど、SoUとHotUからはカットシーンぽくカメラの切り替えが入るようになったので、そこで露出度の高い鎧を着たValsharessがオーバーに動いているシーンで気がつく。
しかも、鎧の部分はちゃんと揺れずにその下のふくよかな部分だけが揺れるという凝りっぷり。こんなローポリでそこまでやっているあたりに、BioWareのこだわり(笑)を感じる。

Holy AvengerはHoly Avenger(+5,1d6 holy vs evil)という1つの特殊能力扱いなので、強化する際はまた+1からなのね。Holy Avengerという割には性能低めなのに。
結局、金を注ぎ込みまくって、+10, holy 1d6 vs evil, acid +2d6 , str drain DC24, haste, keen, true seeing, dispel(10)/par day、とかいうチートの塊のようなロングソードが出来てしまった...

Valsharessを倒したときにデーモンの狙いが言葉で説明されるまでもなく、演出だけで分かって上手くできているなと感心。

3章に入って、BG2よりもえらく唐突な感じでNathyrraと恋仲になったが、直後に遂にAribethさんが仲間に。悩むが、さらばだDeekin。ハーレム始まった。だが既に恋仲になっていると、女性二人の会話が微妙にギスギスしていてハーレムというにはほど遠い。
ちょっとやり直してお断りして(この時の反応がまた痛々しい)、お友達になったまま進めてみると、これまた二人の会話がハーレムというよりもむしろピリピリしている。いずれにせよどちらか選べということなのか。
しかしバグっているのか時々イベントの会話では無く、通常会話が始まるのはどうしたものか。

Aribethさんに話して装備を整えたいと申し出たところ、「いいけど、鎧は脱がさないでね。」
どんだけギャルゲ脳なんだよBioWareは!と思わず突っ込まずにはいられない。だが脱がせる。そんなに強くない軽装鎧だし。AribethとDeekinは装備が見た目に反映されないあたり、やはりこの二人は一押しなんでしょうかね。その割にはHotUではOCの主人公に討たれた設定っぽいんだよなあ。

そのまま進めてクリア。最後に愛で説き伏せるという展開っぷりにHotUはギャルゲーという変な偏見がついてしまった。3つのキャンペーンの中では一番良かったとは思うのだがなあ...

ポイントバイ25点で満足にCONに割り振るポイントすらないので、早速PsionicsのVigor (1pp毎に一時HP5) が活躍中。とりあえず唱えておいても良し、ダメージ回復に使っても良しとなんて便利なんだ。

レベルアップ時のHP増加量はダイスの最大値で固定ではないのが厄介。当たり前と言えば当たり前なのだが、コンピュータRPGだとちょっとガチすぎるかも。
NWNではランダムというわけではなく、半数以上のダイス値になるような補正が恐らくついているが、このD&D: Tacticsでは本当にランダムなので、CON修正値+1になることもしばしば。ただでさえCON修正値は殆ど無いので、低レベル時は死活問題だ。
さらにレベルアップを決定し終わり、通常画面に戻るまでHPの増加量は不明なので、スカを引いてやり直したい場合はロードし直す必要がある。ところが、光学メディアなのでロードの時間も結構かかるし、メニューの反応もとにかく遅いので時間を取られる。ちなみに小一時間ほど試行してみたところ、1d10で10が一度も出ないとかいう偏った結果になったりも。
あまりの偏りっぷりとレスポンスの鈍さに発狂しそうになるが、さらに色々と試行していたところ、どうもこのゲームの乱数はゲームを立ち上げたときに固定シードで初期化されるらしい。しかも今のところ、ゲームを立ち上げてから最初にレベルを上げると、最大HPが得られるようになっている模様。助かった。

Psionic Warriorは案の定やばい。
Level 3で取れるPsionic Weaponで常時Meleeのダメージに+2d6追加。Psionic Weapon等々の能力を発動するのに必要なPsionic Focusなんて概念は無い。
ボーナス修正値の累積具合の処理がどうなっているのかよく分からないのだが、Inertial Armor (1ppでAC+4、 2pp毎にさらにAC+1) もFull Plateと併用できて強烈。コストパフォーマンス良すぎで他の防御系パワーいらないじゃんっていう。
Psionic WarriorはBABとHDが低めなのが救いだが、Deep Impact(接触攻撃化)を覚えると手がつけられないだろうな。

PsionicクラスのどちらもTime HopとかEnergy Stunとかの強烈なパワーは採用されていないし、採用数も大分少なくDisciplineも無いが、PsionはやばそうなEgo Whip (CHAダメージ1d4、増幅可、ST成功で半減) が使える。まだこれで魅力死させたことはないけど。

ddt-cutscene.jpg

色補正テストのカットシーン。選択権は無い。
字幕の表示は文の先頭から表示されていって、一文表示されきると直ぐに次の文へと流れていくので、単文とはいえ少々読みにくい。一応後で何度も見直せるのだが、ボタン送りできればいいのに。

Dragon Age Conversation Reader - version 0.8 beta release.

Download: dao_reader100816.7z (size:600kb未満)

Dragon Age Conversation Reader は、BioWareのゲーム"Dragon Age: Origins"の会話を閲覧する非公式ツール(Unofficial tool)です。
DLGファイルに含まれている会話の前後関係を階層構造である程度再現します。

dao_reader08b.jpg

更新情報

2010/08/16
ver.0.8 beta

  • 右クリックメニューの追加。
  • 会話ノードのコピー時に内容を整形してクリップボードにコピーするようにした。
  • 再帰的なコピーの追加。
  • カラー設定の追加。
  • Aboutをまともにした。
  • メインメニューの日本語名を考えるのが面倒なので英語表記にした。

 

補足

  • 本バージョンはベータ版です。予期せぬ動作をする可能性がいつもより高いです。
  • 久しぶりに動作環境をチェックしたら、メモリ使用量が増えていました。メモリに自信がない方はデータを読み込みすぎないようにして下さい。
  • 特にクリップボードへのノードの再帰的コピーは、調子に乗って根っ子から行うと激重でメモリ使いまくりなので、ある程度小さな単位で行って下さい。

魔法使い指向とはいえ、序盤やManaが尽きた場合は最弱状態のまま肉弾戦をしなくてはならない。近接武器での戦い方を知らないとあっという間にハメ殺されて、断末魔をあげることになってしまうので、各種類の敵との戦い方をメモ。というか、今回やり直したときはいくつかの敵で戦い方を忘れていて、どうやるんだっけと困ったので。

  • 基本
    後ろに下がりながら隙を見て斬りつける。敵の種類と攻撃方法によって左クリックか右クリックを使い分ける。追い詰められないように斜め後ろに後退して回り込むように戦うとなお良し。
    あと、極力一対一の状況で戦う。やむを得ず複数の敵を相手にする場合は、なるべく同方向にまとめておいて囲まれないようにする。
  • スカベンジャー
    基本通り。雑魚。
  • シカ
    弓か魔法で。
  • イノシシ・トカゲ・ラーカー・スナッパー・恐竜系
    少しだけ下がって左斬りを繰り返すだけ。
  • オオカミ・タイガー系
    基本通りだが、かなり慎重に攻撃しないと反撃されてしまう。左斬りだと交わされた場合に反撃されるので、攻撃直後の空振りを右斬りで狙って気長に。
  • マインクロウラー系
    ガードしつつ後退して、ガードか空振りをしたら前進しつつ左斬り。
  • オーガ・ゴーレム系
    相手の攻撃をガードしたら前進しつつ左斬りを繰り返す。スタミナが低いと倒しきるまでにスタミナが無くなるので大変。
  • ガーゴイル
    攻撃モーションが大きいので、こちらが空振りしてもまず反撃を喰らわない。普通に斬りつけまくっても問題なし。見た目の割に雑魚。
  • ドラゴン
    ブレスが痛いので障害物を利用して、ブレスを避けてダッシュして一気に接近する。貼り付いたらひたすら左斬りを連打すると反撃されない。壁とサンドイッチすると楽。
  • 人間
    斜め後ろに下がりながら回り込むようにして相手の前面に居ないようにする。相手が攻撃を避けるかガードしたら反撃する。雑魚なら左斬りが連続して入るが、反撃してくる場合は最初だけ左斬りで後は右斬りにして繋ぐ。
    盾が無いとガード不能の溜め攻撃も斜め後ろに動いて避けるか、右斬りで割り込んで対処。
    メイジやクロスボウで撃ってくる敵は左右に動きながら弓を撃つか、ダッシュして接近して武器を持ち替えるまえに斬り続ける。
  • オーク
    人間と同様だが強め。
    オークの回転斬りはガードしていて攻撃モーションが終わったように見えても、本来の回転斬りにかかる時間までは判定が残り続けて連続ヒットしてしまう。さらにガードしていると連続ヒットで一気にスタミナを削られたり、直後に反撃しようとすると謎の攻撃判定の残りに当たってダメージを喰らったりする。ずるい。
    なお、追いかけてくるオークや人間は、攻撃せずに逃げて距離を離すと一旦立ち止まる。このときも逃げ続けると追うのをあきらめる。逆に二三歩でも近づくと再び追ってくる。これをうまくやれば分断可能。
  • ゴブリン系
    基本通り。普通のゴブリン程度なら槍などの竿武器をもって振り回すだけでも勝てる。見た目よりも判定が小さいのでガードや空振りを狙って反撃しても当たらなかったりする。一回り大きい強いタイプのは人間やオークのように慎重に戦う。
  • スケルトン・ゾンビ系
    人間と同様。大抵は数が多いので注意する。
  • デーモン
    仲間付きで2回ほどしか戦ったことしかないが、多分オークと同じ方法で大丈夫。
  • トロル
    ソロは無理。素直に安地から弓矢を撃ちまくるか、魔法で。仲間がいる場合はタゲられていない時に攻撃してタゲられたら逃げる。ソロでどうしてもという場合は竿武器の方がいいのかな。

まあ、どの敵も魔法を撃ちまくれば雑魚なんですが...

やり直しの今回は魔法使い寄りでやってみる。
Alternative Balancing ON, Alternative AI ONが前提で書いているので、OFFの場合は微妙にバランスが異なる。詳細はパッチ付属のPDFにあり。

前回の記事のように序盤は戦闘のコツさえ知っていればLearning Pointを溜めまくれるのだが、逆に金策が厳しい。LP+1を取ってFireballあたりのダメージ呪文をどれか1個取って、後は解錠を取ってポイント貯めまくるのがいいのかなあ。解錠を先に取ったら中々金が貯まらなくて、LP+1を取るのが少し遅れてしまった。

Mana Regenerationを取るのが当面の目標になるのだが、それまではAncient Knowledgeを取りまくっても強さには特に関係無いため、通常の戦闘は段々きつくなってくる。Ancient Knowledgeで恐らく魔法の威力は上がるのだが、Mana Regenerationを取るまではManaが切れるまでは強いが、Manaが切れたらただの人に。Manaは300程度まで上げても直ぐに無くなるので、肉弾戦で頑張る。Strengthなどを上げたくなるがぐっと我慢。Arenaなどのクエストでじわじわ上げるしか。Ancient Knowledgeは石版や本で上がるので、マメにチェックしたり買い占めたりクエストで貰ったりとLPを節約。
色々な呪文があるが、大体の呪文は詠唱時間が半端ないので使い所が難しい。攻撃呪文はFireball系以外は当面は要らないと思う。ボタン長押しで威力の向上と自動追尾ができるので要使い分け。スクロールで何とかなりそうな呪文も特に取る必要は無いと思う。

Mana Regenerationを教えてくれる人に会うには、結構強くならないと地理的に厳しい。HPとManaを適度に上げつつ、Ancient KnowledgeがMana Regenerationを取れるだけの値になったら教えてくれる人の所へ。Rebel寄りならVengardが一番行きやすいんですかね。

Mana Regenerationを取ってからやっと魔法使いの本領発揮。自動回復のペースはStaminaの回復ペースの半分以下と結構遅いものの、Manaを使い切ったら寝るかPotion使うまで終わりというわけでは無くなり、ここ一番という時以外でも気兼ねなく使えるようになる。結果的にかなり強くなる。

ローブ強化はMana Regenerationを狙っていると余裕で取れるので、余裕があるときに取っておきたい。Druidなら早い段階でReputationを45あたりまで上げられるので、あとは金さえあれば良いローブが買える。

加えて個人的に取っておきたいのは、AcrobaticsとEndurance of the Wolf。前者は起伏の激しい北方地方で断崖絶壁をジャンプ移動して、降りたい場所に無理矢理に落ちても大丈夫なので便利。戦闘中に高所に逃げた後に飛び降りれるのも良し。後者はStaminaが無い魔法使いでも通常の移動はもとより、戦闘時の回避や撤退時にも役立つ。

引き続きSoU。

Deekinを連れていくが、解錠すらできないBardとは。Rogue取れと命令してしばしレベルが上がるのを待つのだが、取ってもDD/OL/Searchを上げてくれない。なんてこった。
というかManticore強すぎ。遠距離棘攻撃が避けられない程に難易度高い上に大ダメージ。2回連続して使われると死ぬ。運ゲー乙。召還生物という名の囮を出せるクラスなら楽なのかなあ。Deekinにフルbuffしてもらってなんとか勝つ。

ひたすら進めているうちにFind TrapとKnockが使えるマジックアイテムが出てきて、広範囲の罠も解除してくれるし解錠も問題無くなる。ちょっと可哀想だがRogue無しでいけるようなバランスなのかなあ。Deekin一押しっぽいし。

最後の最後になって思い出したかのようにいきなり+5フルプレ相当のアーマーが手に入る。重装の場合、これまでは序盤で手に入るクラス限定+1フルプレ相当より良い装備が出なかった。武器は中盤に手に入るHoly Avengerのまま結局最後まで来てしまった。アイテムの出現バランスがイマイチ良くないなあ。

そうこうしているうちにクリア。
Rogue 2入れたDeekinがラスボスのFireballを一身に受けて回避しまくっている最中に、ボス以外を排除してその後ラスボスを瞬殺。Manticoreの方が強かった。
ラスボスの特殊攻撃への対抗策はどうなったのかは結局語られていなかったが、途中で首につけられたやつがそれだったんですかね。Henchmenはつけていないのにも関わらず平気だし、説明不足だと思う。
最後がなにやら大変ご都合主義な展開で萎え。というかHenchmenは放置ですか。

Shadow of Undrentideが終わったので早速Horde of the Underdarkを開始。どちらかというとHotUの方が楽しみだったりするので、SoUは踏み台だったりする。だが、残念ながらWaterdeepはOCのNeverwinterと同じ雰囲気なのであった。外に出た時にNeverwinterじゃないかとつっこんじゃったよ。
SoUの最後の無理矢理感ある展開はHotUで最初から持っているアイテムだったのかな。moduleまたいでの説明ってどうなの...
いきなりアイテムを取られてリセットされるが、手に入るアイテムがインフレしまくりで吹く。まあこれぐらいインフレしてくれないと、強い敵に対抗できないのだろう。

懐かしい面々にも会うが、OC後はあまり宜しくなかった様子。
ということでDeekinとSharwynというBard二人を連れて行く。Sharwynは中途半端にFighter取りすぎているので微妙だし、DeekinはRogueではなくて微妙なRed Dragon Discipleにしかマルチできないので、ただでさえBard二人で微妙なのにどちらも微妙な育ち方だ。しかも、二人とも声が微妙に変わっているのでまだ違和感がある。多分、他の3人を連れていった方が役に立つのだろうが、その辺はなんとか。
とか言って連れ回してたら、Sharwynがいきなり惚れてキスをしてきた。OCの時はあれだけ長い付き合いだったのにも関わらず、最後までキスもしていないプラトニックな関係だったのに(OCの最後の会話でそんな感じのことを言い合っていた)。複雑な気分だ。

It's over.

Sanitariumおわり。

思ったよりもドロドロとせず謎めいたままというわけでもなく、すっきりと良い終わり方をして狂った感じが薄まった印象だが、まあ救いようのない終わりよりかは良かったのかな。

Chapter 1, 2あたりが一番良い感じに強烈な印象で、後は変な世界でも段々と慣れてしまうのがちょっとね。
Chapterが変わるときに、度々主人公が主人公とは完全な別人となって(あくまで主人公の意識下で)操作する。これがあまりに唐突で主人公の状況からかけ離れていて、主人公と関係が無かったりしてどうなのよと思ったりもするのだが、似たようなシチュエーションでのマンネリ化を防ぐための対策だったのかなと思ったり。
まあ一応、関係なさそうに見えても大なり小なり繋がってはくるのだが、若干こじつけ気味。

こうして様々な人格や状況に置かれる中で、本当の自分と本当の自分のいる世界はどうなっているのか曖昧で分からぬまま、少しずつ悲しい古い過去から事故直前までの過去までを思い出してきて、自我を取り戻していくことで主人公とプレイヤーがシンクロしていく様は良かった。

動きが鈍かったり角に引っかかったりと操作性は余り良くないのだが、こいつは事故って怪我して不自由だからで済まされる...のかなあ?そういう余裕を持ってやりたい。